Texture filtering là gì

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người dùng thấy trên màn hình đều là những form hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo đề xuất ảo giác chuyển động. Nói mang đến dễ đọc là giống nhỏng phyên ổn hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô nóng.

Bạn đang xem: Texture filtering là gì

Ở trong game, càng nhiều số size hình được hiển thị trong một giây thì người tiêu dùng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình người mua hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà quý khách có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, mà lại việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối kháng giản hơn là nháy 60 lần để vắt 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình thông minh có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách solo giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì buộc phải ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy người dùng có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc trong những game nhập vai ko cần hành động nhanh hao giỏi các game chiến thuật, người tiêu dùng có thể tăng cấu hình lên ở mức thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và nghịch được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate

*

Vsync là pmùi hương pháp giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU nhờ cất hộ lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khoản thời gian vẽ kết thúc sẽ để vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và cho vào Baông chồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông chồng Buffer), Back Buffer cũng làm việc giống như như vậy và vậy phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Bachồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra Lúc Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là sẽ vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nhỏng đã nói ở trên là số khung hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề xuất nếu phần cứng người dùng mạnh và tạo ra nhiều FPS rộng thì xem như màn hình đó sẽ làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây nên input đầu vào lag. Lúc bật Vsync và rê chuột, người mua hàng sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác lúc nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người nghịch những game cần xử lý nkhô giòn và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay chi tiết GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Txuất xắc vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution

*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số pixel hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét rộng, tuy nhiên nó cũng ngốn tài ngulặng phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải cội và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải cội thì hình hình họa sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thcầu của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19đôi mươi x 1080 nhưng mà ở bên trên màn hình 24″ người mua hàng sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng khi sử dụng màn hình có kích thước lớn thì sấp xỉ cách giữa mắt và màn hình trở cần quan liêu trọng rộng.

Lúc chơi trò giải trí, thường quý khách hàng sẽ kéo độ phân giải của game làm sao để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguim kích thước. Sau đó người mua hàng có thể tinch chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại sao để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)

*

FOV là gần đúng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì khách hàng sẽ nhìn được chình họa rộng và tổng quan rộng, dẫu vậy cao quá thì sẽ như thể như nhìn qua thấu kính lồi – như thể nhỏng filter fisheye trong các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang lại khách hàng nhìn khái quát dễ rộng, mặc dù lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến cngóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên ổn, nhưng ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing

*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game nhỏng có những tua li ti chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm cho vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Lúc người dùng nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn uống một chút tài nguyên ổn cần có thể hình ảnh hưởng tới FPS, thường thì lúc quý khách hàng chơi ở độ phân giải giao động 1080p thì hầu hết rất ít thấy yêu cầu nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu người dùng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing

*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, pmùi hương pháp này lấy mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng rước nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của quý khách hàng ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang lại toàn thể tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn trong việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở đề xuất nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, cơ mà phương thơm pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trcầu đó sau đó tạo thành một mẫu màu mang lại form hình hiện tại, tạo ra kết quả tốt hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là pmùi hương pháp nhu cầu phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang lại bạn hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Pmùi hương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại làm sao cho vừa với độ phân giải màn hình của người tiêu dùng. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn nữa so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các phương pháp thì SSAA là nặng nhất cần nếu khách hàng có một dàn PC không mấy xịn lắm thì đừng cần sử dụng. Nhẹ rộng thì có TXAA / MLAA, tuyệt MSAA cũng tuyệt. Nhẹ hơn nữa là FXAA, nhưng nó sẽ làm hình hình ảnh mờ khá khó chịu một chút. Tốt nhất người mua buộc phải thử tất cả các loại khử răng cưa để nhận được điểm cân bằng giữa FPS và độ đẹp.

Xem thêm: Nghĩa Của Từ Tinh Chế Là Gì, Yến Thô Và Yến Tinh Chế Có Gì Khác Biệt

Anisotropic Filtering

*

Còn được gọi là Texture filtering, làm đến lớp bỏ ra tiết bên trên mã sản phẩm 3 chiều trở cần rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó quý khách so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy chi tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, tuy thế rất đáng để đánh đổi. Bạn đề xuất chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở buộc phải rõ ràng rộng ở mọi gần đúng cách.

Ambient Occlusion

*

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tuyệt nếp nhăn uống trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều rộng làm mang đến môi trường trở cần thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương thơm pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị che khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO cho hiệu ứng thật và chính xác rộng, mà lại nó cũng ngốn tài nguyên nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang lại game trở đề xuất thật rộng, tuy nhiên nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn không mạnh. Bạn phải bật nếu có thể để game được đẹp hơn, mà lại nếu khách hàng muốn bảo đảm được FPS thì cần tắt đối với những máy yếu.

Bloom

*

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm mang đến nguồn sáng trở đề nghị sống động và kiểu như với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự khác biệt, có thể như là thật hoặc cũng có thể gây khó chịu. Bạn cũng bắt buộc thử bật lên trcầu để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì quý khách có thể tắt đi.

Motion Blur

*

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Khi người mua di chuyển hoặc luân phiên camera. Tùy chỉnh này không quan tiền trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thật và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn cchờ mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô giòn.

Motion Blur cũng có hình ảnh hưởng tới FPS tuy nhiên tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối tđọc ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

*

Tessellation tăng lên độ bỏ ra tiết đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Pmùi hương pháp này tính toán công bố và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát triển game làm nhỏng thế nào nữa. Có thể tạo sự lạ đời rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, bắt buộc quý khách cứ thử bật tắt để chứng thực có sự lạ mắt nào không.

Depth of Field

*

Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, giống như nlỗi mắt bé người Lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không hình họa hưởng nhiều tới FPS đề xuất tùy thuộc theo sở thích mà người mua có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng lúc bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

*

Texture Quality là chất lượng của lớp bỏ ra tiết được phủ lên model 3D. Texture Quality càng cao thì bỏ ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, nhưng nó cũng nhu cầu VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan lại trọng và cũng cơ bản nhất. Sự quái dị giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy nhiên cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người mua chơi mà texture quality đóng vai trò sự khác biệt, những game hành động nkhô giòn thì ko cần bỏ ra tiết vì người tiêu dùng ko có thời gian để ngắm chình ảnh, những game có nhịp đùa chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì đề xuất thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

*

Cũng như là nlỗi texture unique. Shadow Quality là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên nhưng lại ở mức chấp tìm được, người mua hàng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Khi thấy vừa ý hoặc nó khởi đầu hình họa hưởng tới FPS.

Shadow Distance

*

Shadow Distance là giao động cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì ko. Những game ko có tùy chỉnh tổng số sẽ tính gần đúng cách những khu vực mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu ko thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguyên xử lý mà chả được ích lợi gì.

Xem thêm: Tryouts Là Gì - Nghĩa Của Từ Try

Tốt nhất khách hàng đề xuất để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng nên dâng lên quá cao. Nếu nlỗi trong các game thế giới mở thì khách hàng phải để ở mức vừa phải, hoặc nếu người mua hàng muốn bỏ ra tiết rộng thì bắt buộc thử nâng dần lên cho tới Lúc sấp xỉ cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.


Chuyên mục: Định Nghĩa