Ssao Là Gì ? Cách Thiết Lập Đồ Họa Trong Game Đơn Giản Nhất

      408

Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người mua hàng thấy trên màn hình đều là những form hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo phải ảo giác chuyển động. Nói mang lại dễ hiểu là tương đương nlỗi phim hoạt hình hồi đó mà quý khách hàng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô hanh.quý khách sẽ xem: Ssao là gì

Ở trong game, càng nhiều số size hình được hiển thị trong một giây thì bạn sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình quý khách có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

Bạn đang xem: Ssao Là Gì ? Cách Thiết Lập Đồ Họa Trong Game Đơn Giản Nhất

FPS mà bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, dẫu vậy việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối chọi giản rộng là nháy 60 lần để gắng 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình sang trọng có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đơn giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì buộc phải ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy người dùng có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc trong những game nhập vai không cần hành động nhanh khô xuất xắc các game chiến thuật, khách hàng có thể tăng cấu hình lên ở mức thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa vào game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số form hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU nhờ cất hộ lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khoản thời gian vẽ hoàn thành sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và cất vào Bachồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Bachồng Buffer), Bachồng Buffer cũng làm việc tương tự nhỏng vậy và nuốm phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra Khi Baông xã và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là vẫn vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông xã Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nlỗi đã nói ở trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, nên nếu phần cứng người mua hàng mạnh và đã cho ra nhiều FPS rộng thì xem nhỏng màn hình đó đang làm nghẽn cổ cnhì.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây ra input đầu vào lag. khi bật Vsync và rê chuột, bạn sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người nghịch những game cần xử lý nhanh khô và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn tiếp GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Txuất xắc vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, đây là số pixel hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải cội và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải nơi bắt đầu thì hình hình họa sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Black và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thmong của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19đôi mươi x 1080 nhưng ở trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng Lúc sử dụng màn hình có kích thcầu lớn thì giao động cách giữa mắt và màn hình trở cần quan lại trọng rộng.

khi chơi trò giải trí, thường người mua sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thmong. Sau đó người mua hàng có thể tinc chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm thế nào cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là gần đúng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì khách hàng sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát rộng, tuy vậy cao quá thì sẽ như thể nlỗi nhìn qua thấu kính lồi – giống như như filter fisheye vào các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến quý khách nhìn khái quát dễ rộng, tuy nhiên Khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ tạo cngóng mặt và buồn ói. FOV cao cũng ngốn tài nguyên ổn, mà lại không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game nhỏng có những tua lắt nhắt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nhỏng ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang lại vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Khi quý khách hàng nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn uống một chút tài ngulặng yêu cầu có thể hình ảnh hưởng tới FPS, thường thì khi bạn đùa ở độ phân giải giao động 1080p thì tất cả rất ít thấy cần nếu bạn muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này rước mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng mang nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của khách hàng không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng size hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang đến toàn bộ tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng vào việc tính toán, mặc dù nó cũng làm mọi thứ trở đề xuất nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, tuy thế phương thơm pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trước đó sau đó đem lại một mẫu màu mang lại form hình hiện tại, đã tạo ra kết quả giỏi hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương thơm pháp yêu cầu phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang lại người tiêu dùng hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương thơm pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn nữa, sau đó thu nhỏ lại sao để cho vừa với độ phân giải màn hình của người dùng. Nói cách khác là tăng số lượng px cao hơn nữa so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Xem thêm: Bệnh Viện Đa Khoa Quốc Tế Vinmec Là Gì, Tập Đoàn Vingroup

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp đưa ra tiết bên trên mã sản phẩm 3D trở buộc phải rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó quý khách hàng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. lúc bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có hình họa hưởng tới FPS, tuy vậy rất đáng để đánh đổi. Bạn phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở phải rõ ràng hơn ở mọi sấp xỉ cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tuyệt nếp nhăn uống bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ đưa ra tiết và nhiều rộng làm đến môi trường trở nên thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương thơm pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những px bị bít khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương thơm pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang lại hiệu ứng thật và chính xác hơn, nhưng mà nó cũng ngốn tài nguim nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm cho game trở đề nghị thật rộng, nhưng lại nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng khách hàng không mạnh. Bạn nên bật nếu có thể để game được đẹp rộng, tuy thế nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm được FPS thì bắt buộc tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm mang lại nguồn sáng trở đề xuất sống động và giống như với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể giống thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng cần thử bật lên trcầu để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì khách hàng có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi khi người dùng di chuyển hoặc xoay camera. Tùy chỉnh này không quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp rộng, còn lại thì sẽ thấy hơn cchờ mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh hao.

Motion Blur cũng có hình họa hưởng tới FPS mà lại tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tphát âm ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tăng lên độ bỏ ra tiết đến bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Phương pháp này tính toán báo cáo và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát lên game làm nhỏng thế nào nữa. Có thể tạo sự quái dị rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, bắt buộc bạn cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự khác biệt nào không.

Depth of Field


Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, kiểu như nhỏng mắt con người khi nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không hình ảnh hưởng nhiều tới FPS đề xuất tùy thuộc theo sở thích mà bạn có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng Lúc bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên Model 3D. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, dẫu vậy nó cũng ý muốn VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan tiền trọng và cũng cơ bản nhất. Sự lạ lùng giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, dẫu vậy cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người tiêu dùng nghịch mà texture chất lượng đóng vai trò sự so sánh, những game hành động nkhô cứng thì ko cần chi tiết vì quý khách hàng ko có thời gian để ngắm chình họa, những game có nhịp chơi chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì phải thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng tương tự như texture unique. Shadow Quality là chất lượng của bóng khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên tuy thế ở mức chấp tìm thấy, người tiêu dùng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn khi thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu hình họa hưởng tới FPS.

Shadow Distance


Tốt nhất người mua cần để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng yêu cầu nhấc lên quá cao. Nếu nhỏng vào các game thế giới mở thì quý khách hàng bắt buộc để ở mức vừa phải, hoặc nếu người dùng muốn chi tiết rộng thì đề nghị thử nâng dần lên mang đến tới lúc khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.