Specular map là gì

Đây là bài dịch trường đoản cú nội dung bài viết của Wes Mcdermott (Allegorithmic) về bài giải đáp 2 phần “PBR Guide”. Đây là một bài viết rất lôi cuốn và hơi cụ thể, vớ tần tật về kỹ thuật texturing PBR. Do ước muốn rất nhiều bạn làm rõ về PBR cũng giống như học tập thêm buộc phải tôi đưa ra quyết định dịch bài bác này, vào bài xích tôi vẫn cố giữ văn uống phong theo tác giả, mà lại chắc chắn sẽ có được một số từ bỏ sẽ dịch không chính xác trường hợp gồm phần như thế nào dịch chưa theo sát hoặc không ổn pnhân hậu các bạn hãy phản hồi sinh hoạt dưới.

Bạn đang xem: Specular map là gì

Xem lại phần 1

HƯỚNG DẪN PBR BỞI ALLEGORITHMIC – Phần 2

Hướng dẫn thực hành để chế tạo ra chất lệu PBR(PBR Textures)Mục lục

– PBR là gì? Lợi ích là gì? Nó tất cả chân thành và ý nghĩa gì đối với người nghệ sĩ?– Quy trình Metal/Roughness:

Điện môi F0(Dielectric F0)Màu cơ sở(Base Color)Tính kyên loại(Metallic)Độ gồ ghề(Roughness)Ưu cùng nhược điểm của độ phân giải cùng tỷ lệ texel(texture pixel)

– Quy trình Specular/Glossiness:

Khuếch tán(Diffuse)Phản quang(Specular)Độ bóng loáng(Glossiness)Ưu cùng nhược điểm của độ phân giải với mật độ texel(texture pixel)

– Các bản thứ thông thường cho cả 2 quy trình:

Ambient OcclusionĐộ cao(Height)Normal

– Tiện ích Substance PBR(danh sách mục)– Phụ lục – Biểu vật là mặt phẳng kyên ổn loại?

Giá trị phản bội xạSo sánh thiết yếu xácSo sánh không bao gồm xácHướng dẫn thực hành thực tế để chế tạo ra hóa học lệu PBR(PBR Textures)

Trong Phần 1, bọn họ đã định nghĩa PBR tự quan điểm nghệ thuật và lý thuyết. Trong Phần 2, chúng ta vẫn thảo luận về áp dụng thực tiễn của Việc tạo ra các kết cấu PBR với hỗ trợ một cỗ các phép tắc dựa trên những nền tảng gốc rễ được tùy chỉnh cấu hình trong Phần 1.

Chúng ta đã ban đầu bằng phương pháp khẳng định lại PBR từ góc độ nghệ thuật và thẩm mỹ. Từ đó, họ đã giải quyết những lý lẽ của quá trình metal/roughness. Sau đó, chúng ta sẽ quan sát và theo dõi tiến trình specular/glossiness với trao đổi về việc khác biệt trong số phương thức này. Tốt tuyệt nhất là gọi qua cả nhì tiến trình quá trình để có ý tưởng không hề thiếu về các hình thức tổng thể mang lại bài toán soạn thảo các kết cấu PBR.

Trong lí giải này, họ đã thảo luận quy trình thao tác làm việc bằng bộ mức sử dụng Substance, dẫu vậy những phép tắc được trao đổi nhằm tạo thành bạn dạng vật vận dụng mang đến bất kỳ ứng dụng như thế nào được áp dụng để tạo ra các kết cấu cùng vật liệu dựa vào đồ lý.

Kết xuất hình ảnh dựa trên tính đồ vật lý (PBR) là một cách thức rộng là một tiêu chuẩn chỉnh. Có những phép tắc và hình thức rõ ràng, nhưng lại không có phép tắc thực sự nào, Có nghĩa là hoàn toàn có thể bao gồm các thực thi khác biệt. Các một số loại bản đồ vật và các bước làm việc được sử dụng hoàn toàn có thể khác biệt. GGX BRDF hay được sử dụng tuy nhiên có thể có sự chuyển đổi về những thuật ngữ. Ngoài ra, một số trong những khối hệ thống cách xử lý chuyển đổi tên phiên bản vật, mặc dù bài toán áp dụng cơ bản của chúng vẫn giữ nguyên.

Trong phần này, công ty chúng tôi đang thảo luận về nhị quá trình quá trình thịnh hành duy nhất, chính là metal/roughness cùng specular/glossiness (Hình 16). Bộ chế độ Substance sản xuất bạn dạng thứ PBR, bao gồm Substance Designer, Substance Painter với Substance B2M, cung ứng cả luồng các bước. Trình đổ trơn Substance PBR(shader) chất dùng mang đến metal/roughness và specular/glossiness thực hiện GGX BRDF và không thực hiện ngẫu nhiên sự tái sản xuất giá trị làm sao mang lại roughness/glossiness. Tuy nhiên, giả dụ rất cần phải tất cả bạn dạng chỉnh sửa thiết lập cấu hình, điều đó hoàn toàn có thể dễ ợt được triển khai trong Substance.

*

Hình 16 – Quy trình Metallic/Roughness cùng Specular/Glossiness

bên cạnh đó, trình tô trơn thiết lập cấu hình được cung ứng trong bộ chính sách Substance, có nghĩa là chúng ta có thể phù hợp ứng Substance cùng với bất kỳ cách thức tùy chỉnh thiết lập làm sao.

Trong lúc cả hai quy trình thao tác này đều có ưu và điểm yếu vào câu hỏi triển khai của chúng, không có loại như thế nào rộng cái nào. Đó là những tư tưởng và hiệ tượng cơ bạn dạng đã làm cho bạn dạng đồ vật PBR bạn tạo sự đúng chuẩn, chđọng không phải chính bản thân các bước thao tác làm việc đó. Các quá trình thao tác làm việc đại diện thay mặt đến cùng một dữ liệu, tuy nhiên chúng triển khai nó theo vô số cách không giống nhau.

PBR là gì?

Kết xuất giao diện dựa vào vật lý (PBR) là 1 trong những cách thức tô láng và kết xuất cung cấp một thay mặt đúng đắn hơn về cách tia nắng shop với các mặt phẳng. Nó được ám chỉ nên kết xuất giao diện dựa vào vật dụng lý (PBR) hoặc sơn bóng dựa vào đồ vật lý (PBS). Tùy trực thuộc vào cẩn thận nào của cách thức đang được luận bàn, PBS thường xuyên đặc thù cho những khái niệm sơn trơn và PBR đặc trưng cho câu hỏi hiển thị và tia nắng. Tuy nhiên, cả hai thuật ngữ trình bày quy trình thay mặt đại diện mang lại gia sản xuất phát từ một quan điểm thiết bị lý đúng đắn.

Lợi ích của PBR là gì?

Là nghệ sĩ, bạn có thể coi tiện ích của PBR trường đoản cú bốn duy công dụng về thẩm mỹ cùng sản xuất:

1. PBR loại trừ những bỏng đân oán của những ở trong tính mặt phẳng thực hiện, ví dụ như sự nhóng nhánh, vị cách thức và thuật tân oán của chính nó được dựa trên các công thức vật dụng lý đúng mực. Do kia, dễ ợt hơn để tạo nên những sản phẩm có tác dụng sẵn(assets) thực tiễn.

2. Các thành phầm làm sẵn(assets) đã trông đúng đắn trong các ĐK ánh nắng.

3. PBR cung ứng tiến trình làm việc để tạo ra những tác phđộ ẩm thẩm mỹ và nghệ thuật đồng điệu, trong cả thân những người nghệ sỹ khác nhau.

Nó tất cả chân thành và ý nghĩa gì đối với tín đồ nghệ sĩ?

Là nghệ sĩ, chúng ta yêu cầu suy nghĩ một cách không giống nhau về các bạn dạng trang bị diễn đạt các nằm trong tính của một mặt phẳng như các hiện đại trong Hartware máy vi tính và kết xuất hình ảnh được cho phép họ tế bào phỏng thân cận rộng về tính chất thiết bị lý của ánh sáng.

Chúng ta cần phải giới thiệu các có mang về các bản thứ khuếch tán(diffuse maps) với lóng lánh(specular maps) trường đoản cú những quy trình kết xuất hình ảnh truyền thống lâu đời vì những bản đồ này chỉ phục vụ nlỗi các phương án thay thế liên tưởng ánh nắng với những vật tư.

Trong PBR, trình đổ bóng(shader) xử lý các phần quan trọng vào phương tiện của thứ lý thông qua bảo tồn năng lượng và BRDF. Trong lúc, với tư giải pháp là nghệ sỹ, chúng tôi tạo ra các bản thiết bị được lí giải do những hiệ tượng đồ lý. Các khía cạnh khoa học của PBR giới thiệu phỏng đoán từ những cực hiếm thiết bị chất và cho phép bọn họ dành nhiều thời hạn rộng vào các tinh tướng sáng tạo của hóa học liệu(texture). Mặc dù điều đặc trưng là bắt buộc tuân thủ phép tắc và bạn dạng vật dụng tiến hành một phương pháp đúng chuẩn, vấn đề này không Tức là chúng ta đề nghị bỏ qua mất trực giác thẩm mỹ và nghệ thuật của chính mình. Đó là quan điểm thẩm mỹ thực thụ đem đến tính biện pháp cho 1 vật tư, bật mí mẩu truyện của chính bản thân mình trải qua các cụ thể và những bộc lộ được sản xuất cẩn trọng. Tính đồ dùng lý của quá trình không nên là mối quyên tâm chủ yếu của nghệ sĩ. Chỉ do họ đã làm việc vào một môi trường thiên nhiên đồ vật lý chính xác rộng ko có nghĩa là họ cần thiết tạo ra nghệ thuật và thẩm mỹ biện pháp điệu(stylized art). Ví dụ, mô hình phản xạ dựa vào tính thứ lý của Disney được thiết kế với để biến hóa phương pháp tiếp cận chế độ. Đó là, nó được hướng nhiều hơn thế theo phía nghệ thuật và thẩm mỹ rộng là một trong những quy mô đồ vật lý ngặt nghèo. Điều đặc biệt là phải ghi nhận những nguyên lý và thực hiện các hướng dẫn mà không biến thành lệ thuộc cùng với chúng.

** Là nghệ sĩ, chúng ta cần được suy xét không giống nhau về những bản vật dụng miêu tả các ở trong tính của một bề mặt. Có những các loại bản thứ mới với những phép tắc với hình thức nhằm tuân theo. **

Quy trình Metal/Roughness

Quy trình metal/roughness được khẳng định thông sang 1 tập hòa hợp các kênh, được chuyển vào trong 1 cỗ lấy mẫu mã vào trình đổ nhẵn PBR(PBR shader) dưới dạng kiểu thiết kế hóa học tiệu(texture). Các bản thiết bị rõ ràng cho Quy trình metal/roughness là màu sắc cơ bản(Base/albevày color), kyên ổn loại(metallic) cùng độ nhám(roughness) (Hình 17). Chúng ta đã bàn bạc về từng một số loại phiên bản thứ, thông dụng cho cả nhì quá trình công việc. Trình đổ trơn PBR(PBR shader) cũng trở nên thực hiện ambient occlusion, bạn dạng vật pháp tuyến(normal) với có thể là chiều cao(height) đến bài toán lập bạn dạng trang bị thị sai(parallax) hoặc phiên bản thiết bị dời hình(displacement) (Hình 18)

*

Hình 17 – Quy trình metal/roughness

*

Hình 18 – Quy trình Metallic/Roughness với Specular/Glossiness

Quy trình Metal/Roughness

Trong quá trình metal/roughness, cực hiếm phản xạ mang lại kim loại được đặt trong bạn dạng thứ màu sắc cơ bản(base color) cùng rất color bội nghịch chiếu của những đối tượng năng lượng điện môi(dielectric). Sự sự phản xạ ở góc lướt qua được xử lý vị BRDF. Bản thứ kim vùng loại(metallic map) được áp dụng, chuyển động y như khía cạnh nạ(mask) để phân biệt tài liệu sắt kẽm kim loại với điện môi được search thấy trong phiên bản đồ gia dụng color cơ bản(base color). Các cực hiếm F0 điện môi không được triển khai thủ công bằng tay nhỏng trình đổ bóng(shader) cách xử lý chúng. Lúc trình đổ bóng(shader) thấy màu Black vào phiên bản thứ vùng klặng loại(metallic map), nó xử trí các Quanh Vùng tương ứng trong bản thứ màu sắc cơ bản(base color) nhỏng điện môi cùng thực hiện một cực hiếm phản xạ 4% (0,04) (Hình 19).

*

Hình 19 – Màu đen biểu thị phản xạ phi kim loại với 0,04 (4%) được sử dụng

Nlỗi họ đang thảo luận vào Phần 1, cực hiếm 4% bao hàm phần nhiều các vật tư năng lượng điện môi(dielectric) phổ cập. Điều đặc trưng yêu cầu để ý là tất cả các cực hiếm, chẳng hạn như năng lượng điện môi F0, độ phản xạ kim loại và phạm vi khả năng chiếu sáng đến màu albedo, được đem tự dữ liệu đo thực tiễn. Khi chúng ta xem xét từng các loại bạn dạng đồ vật, bọn họ vẫn nói tới những hình thức dựa vào dữ liệu đo được.

Trong Phần 1, họ sẽ bàn bạc khái niệm về bảo tồn tích điện, khu vực tia nắng phản nghịch chiếu bên trên bề mặt sẽ không còn lúc nào mãnh liệt rộng trước lúc nó đụng vào mặt phẳng. Về mặt thực thi, trình đổ bóng(shader) thường xử trí Việc điều hành và kiểm soát bảo tồn tích điện. Đây là trường phù hợp với Substance. Với các bước metal/roughness, không thể phá đổ vỡ mức sử dụng bảo đảm tích điện. Sự cân đối khuếch tán(diffuse) (màu sắc bội nghịch xạ) cùng lóng lánh(specular) được tinh chỉnh qua khía cạnh nạ klặng loại(metallic mask), cùng do đó cần thiết tạo ra một tình huống mà khuếch tán(diffuse) cùng lóng lánh(specular) có thể phối kết hợp để bội nghịch xạ/khúc xạ những tia nắng hơn ban sơ nhận thấy.

Giá trị bức xạ mang đến kim loại được đặt vào bản thứ màu sắc cơ sở(base color) với color làm phản chiếu cho các trang bị điện môi(dielectric).

Điện môi F0(Dielectric F0)

F0 đến vật liệu điện môi thịnh hành thường xuyên được tùy chỉnh cấu hình 0.04% (tuyến đường tính) 4% phản xạ . Trong quy trình metal/roughness, cực hiếm này được mã hóa trực tiếp trong trình đổ bóng(shader).

Một số hệ thống xử lý metal/roughness, chẳng hạn bộ điều khoản Substance với Unreal Engine 4, tất cả một tkhô cứng điều khiển độ lóng lánh(Specular), được cho phép người nghệ sỹ biến hóa giá trị F0 tiếp tục cho các phần năng lượng điện môi(dielectric). Trong Substance, cổng đầu ra này được dán nhãn là ‘‘ specularLevel ’’ với được cung ứng vì một cỗ mang mẫu mã chất liệu trong cỗ đổ láng PBR(the metal/roughness PBR shader). Nó thay mặt đại diện mang lại phạm vi của 0.0-0.08, nhỏng trong Hình 20. Phạm vi này được đặt lại vào cỗ đổ bóng(shader) mang lại 0.0-1.0 trong đó 0.5 thay mặt đại diện mang lại bức xạ 4%.

*

Hình 20 – Đầu ra thang độ lóng lánh(Specular) thay mặt đại diện đến phạm vi 0.0-0.08 vào cỗ độ bóng(shader) đến năng lượng điện môi F0

Nếu bạn phải đặt F0 theo cách thủ công cho 1 vùng năng lượng điện môi(dielectric), bạn có thể làm như thế bằng cách sử dụng áp ra output specularLevel trong biểu vật Substance trong Substance Designer hoặc kênh specularLevel vào Substance Painter như vào hình 21. Chúng ta sẽ đàm luận F0 cho vùng năng lượng điện môi(dielectric) theo hướng sâu vào quá trình specular/glossiness, vị bạn gồm toàn quyền kiểm soát và điều hành F0 trong các bước quá trình đó.

*

Hình 21 – Đặt tùy chỉnh năng lượng điện môi F0 bằng phương pháp áp dụng kênh specular level

*

Hình 22 – Màu cơ sở(Base color) đựng màu sắc khuếch tán phản xạ cùng giá trị sự phản xạ đến klặng loại

Màu cơ sở(Base Color) RGB – sRGB

Bản đồ dùng màu cơ sở(Base Color) là 1 trong bản trang bị RGB rất có thể cất 2 một số loại dữ liệu: màu bức xạ khuếch tán cho các quý hiếm năng lượng điện môi(dielectric) cùng quý hiếm bức xạ mang lại kim loại, như vào Hình 22. Màu đại diện đến vùng điện môi(dielectric) biểu đạt bước sóng phản xạ, nlỗi được bàn bạc vào Phần 1. Các quý hiếm phản xạ có mặt giả dụ một Quanh Vùng được ký kết hiệu là sắt kẽm kim loại trong phiên bản đồ kim loại(metalic map)(các giá trị màu trắng).

Hướng dẫn biện pháp tạo

Bản thiết bị màu sắc cơ sở(base color map) rất có thể được xem như là loại gì đấy tương đối phẳng vào âm điệu. Đó là, độ tương bội phản của nó rẻ hơn so với phiên bản đồ dùng khuếch tán(Diffuse map) truyền thống cuội nguồn. Không có mức giá trị vượt sáng hoặc thừa về tối. Đối tượng tất cả Xu thế sáng sủa hơn các đối với chúng ở ngoại trừ đời khi bọn họ nhớ. Chúng ta hoàn toàn có thể hình dung phạm vi này về mặt đồ dùng hóa học buổi tối độc nhất là than đá cùng tuyết Trắng là sáng tuyệt nhất. Than đá thì buổi tối, tuy nhiên nó không hẳn là 0.0 màu Black. Các giá trị màu sắc nhưng chúng ta chọn rất cần được phía trong phạm vi ánh sáng.

Liên quan cho phạm vi khả năng chiếu sáng, họ đa số đề cùa đến Màu sắc bức xạ điện môi(dielectric). Trong Hình 23, bạn có thể thấy một ví dụ trong số ấy quý hiếm bẩn đang giảm đi dưới phạm vi khả năng chiếu sáng đúng. Đối với các cực hiếm buổi tối, chúng ta không nên để bên dưới 30-50 sRGB. Phạm vi cho các giá trị tối rất có thể Chịu được rộng sống 30 sRGB cùng nghiêm khắc rộng tại mức 50 sRGB. Đối với những màu sáng, bạn tránh việc có bất kỳ cực hiếm làm sao cao hơn 240 sRGB (Hình 23).

*

Hình 23 – Phạm vi giá trị màu sắc cơ sở(base color) mang đến vật liệu điện môi(dielectric) (màu sắc làm phản xạ)

Chúng ta đang bảo rằng màu sắc cơ sở(base color) cất tài liệu đến ánh sáng làm phản chiếu về vật tư điện môi(dielectric), với cho nên vì thế nó không có thông tin tia nắng nhỏng AO(ambient occlusion). cũng có thể bao gồm nước ngoài lệ cho câu hỏi thêm micro-occlusion(AO bỏ ra tiết) vào trường phù hợp trình đổ bóng(shader) chẳng thể đại diện thay mặt mang lại nấc cụ thể này chỉ với một kênh AO(ambient occlusion), nhỏng được hiển thị vào Hình 24. Tuy nhiên, nếu như bài toán thêm micro-occlusion(AO chi tiết) được cấp dưỡng phiên bản thiết bị thì vẫn rất cần được kiểm soát và điều chỉnh bởi các phạm vi ánh sáng. Các cực hiếm trong phiên bản thứ cho thấy giá trị bức xạ mang đến kim loại nên được lấy tự các quý giá đo được vào thế giới thực. Những quý hiếm này sẽ sở hữu khoảng 70-100% lóng lánh(specular), cơ mà chúng ta có thể ánh xạ cho tới phạm vi sRGB 180-255.

*

Hình 24 – Ngoại lệ so với việc bao gồm ban bố ánh sáng vào màu sắc cơ sở(base color) là AO đưa ra tiết

Trong phần app Substance PBR, họ sẽ thảo luận về những luật pháp cung cấp các cực hiếm F0 được đặt trước cho những vật tư phổ biến. Các bảng xếp thứ hạng metal/roughness bởi vì Sébastien Lagarde cung ứng cũng chính là phần đông mối cung cấp tài ngulặng tuyệt vời (Lagarde 2014).

Các giá trị cho thấy thêm cực hiếm phản xạ so với sắt kẽm kim loại cần thu được tự các quý hiếm đo trong quả đât thực.

Màu đại diện cho albevị cho vật tư phi sắt kẽm kim loại với các giá trị sự phản xạ đến sắt kẽm kim loại.Màu cơ sở(base color) phải không có ban bố phát sáng quanh đó micro-occlusion(Ao bỏ ra tiết).Các cực hiếm buổi tối ko được thấp hơn 30 sRGB (phạm vi mang lại phép) mang đến 50 sRGB (phạm vi chủ yếu xác).Giá trị sáng không được cao hơn nữa 240 sRGB.Giá trị sự phản xạ đến sắt kẽm kim loại thô đang cao, trong phạm vi 70-100% lóng lánh(specular), nhưng mà bạn cũng có thể ánh xạ cho tới 180-255 sRGB.

Như các bạn sẽ hiểu trong phần kyên loại(Metallic) dưới, màu cơ sở(base color) cũng hoàn toàn có thể đựng những quý giá phản xạ kim loại. Nếu bụi bặm hoặc quá trình oxy hóa được cấp dưỡng màu cơ sở(base color), điều này đang làm cho quý hiếm sự phản xạ kim loại giảm đi nút chẳng thể xem là sắt kẽm kim loại thô.

Bản vật dụng klặng loại(Metallic) cũng phải tính tới việc bổ sung cập nhật chất không sạch hoặc quy trình lão hóa, cùng cực hiếm của nó nên được hạ xuống sống mọi khoanh vùng này để cho thấy rằng nó không còn được xem là sắt kẽm kim loại thô nữa. Trong hình 25 chúng ta cũng có thể thấy sắt kẽm kim loại rỉ sét được cách xử lý nlỗi hóa học giải pháp điện/năng lượng điện môi và được đặt thành màu sắc Black trong phiên bản thứ kyên ổn loại(Metallic). Lớp đất cũng khá được tính trong bản vật dụng kim loại(Metallic) với các quý giá chuyến qua màu xám. Bản đồ kyên ổn loại(Metallic) có thể chưa hẳn dịp nào cũng là nhị phân có nghĩa là 0,0 (đen) hoặc 1,0 (trắng) Lúc bao gồm một tờ mỏng manh của vật liệu năng lượng điện môi(dielectric) nhỏng bụi bẩn.

Bản trang bị klặng loại(Metallic) chuyển động Theo phong cách tương tự như nlỗi mặt nạ(mask), do nó nói mang đến trình đổ bóng(shader) phương pháp diễn giải dữ liệu được tìm kiếm thấy trong màu cơ sở(base color).

*

Hình 25 – Việc thêm bụi bặm và/hoặc quy trình oxy hóa cũng đề xuất được xem vào phiên bản đồ dùng klặng loại(Metallic)

Kyên loại(xám(grayscale) – Tuyến tính(Linear)

Bản vật kim loại(Metallic) được sử dụng để khẳng định các khu vực của vật tư biểu hiện sắt kẽm kim loại thô. Là một bản trang bị thang độ xám, nó vận động theo cách tựa như nhỏng mặt nạ(mask), vì chưng nó nói mang lại trình đổ bóng(shader) giải pháp nó đề xuất giải thích dữ liệu được tìm thấy trong màu sắc cơ sở(base color).

*

Hình 26 – Bản đồ gia dụng màu sắc cơ sở(base color) cất các quý hiếm phản xạ đến sắt kẽm kim loại thô nhỏng được chỉ ra vì chưng bạn dạng vật dụng kyên loại(Metallic)

Dữ liệu vào phiên bản thứ kyên ổn loại(Metallic) không cất dữ liệu vào quả đât thực được áp dụng trực tiếp có tác dụng giá trị thứ chất. Nó chỉ đơn giản bộc lộ cho trình đổ bóng(shader) chỗ mà lại những khu vực vào màu sắc cơ sở(base color) được hiểu là màu phản chiếu (điện môi(dielectric)) cùng các Quanh Vùng biểu thị các quý hiếm sự phản xạ sắt kẽm kim loại. Trong bạn dạng vật dụng sắt kẽm kim loại, 0,0 (black – 0 sRGB) đại diện thay mặt mang đến phi sắt kẽm kim loại và 1,0 (White – 255 sRGB) đại diện thay mặt mang đến kim loại thô. Trong bài toán khẳng định sắt kẽm kim loại thô và phi sắt kẽm kim loại, phiên bản đồ gia dụng kim loại này thường xuyên là nhị phân: Black hoặc White, sắt kẽm kim loại hoặc phi sắt kẽm kim loại. Trong thực tiễn, lúc trình đổ bóng(shader) nhìn vào bạn dạng thứ kim loại cùng thấy white color, nó sẽ khám nghiệm những Quanh Vùng khớp ứng vào bản thứ màu sắc cơ sở(base color) để mang những quý hiếm bức xạ mang lại sắt kẽm kim loại nhỏng trong Hình 26.

Hướng dẫn giải pháp tạo

Bề khía cạnh sắt kẽm kim loại có nhị kỹ lưỡng đặc biệt quan trọng liên quan cho tạo nên chất liệu(texturing): trước tiên, giá trị bức xạ của bọn chúng vẫn cao vào phạm vi 70-100% độ lóng lánh(specular); trang bị nhị, một số kim loại hoàn toàn có thể bị làm mòn. Chúng ta vẫn để mắt tới nhì cẩn thận này một phương pháp đơn thân Khi bọn họ đàm luận các trả lời bí quyết sản xuất.

Các vùng kim loại phía bên trong phạm vi này vẫn cần được tất cả một dải sự phản xạ tự 70-100% phản xạ.

Klặng một số loại thô

Bản trang bị kyên ổn loại(Metallic) được chỉ định và hướng dẫn là 0 hoặc 1, sắt kẽm kim loại hay không, với được sử dụng nhằm xác định tâm lý kim loại thô, được tấn công láng. Theo khuyên bảo tầm thường, phạm vi màu sắc xám đến kim loại thô sẽ được xác định rõ là 235-255 sRGB trong phiên bản trang bị kim loại(Metallic). Các vùng sắt kẽm kim loại phía trong phạm vi này sẽ cần có một vùng bức xạ từ bỏ 70-100% sự phản xạ trong bạn dạng đồ vật color cơ sở(base color), mà bạn có thể ánh xạ tới 180-255 sRGB nhỏng vào Hình 27. Một đợt tiếp nhữa, các quý giá này dựa vào dữ liệu đo thực tiễn.

*

Hình 27 – Kim một số loại cơ bản sẽ tiến hành xác định rõ ≥ 235 sRGB vào bạn dạng đồ klặng loại(Metallic)

Lớp làm mòn hoặc lớp năng lượng điện môi(dielectric)

Lúc các bạn phong hóa một bề mặt, bạn có thể cần phải xem xét rằng sắt kẽm kim loại bị lão hóa, hoặc nhằm bù đắp cho các tinh vi môi trường khác ví như vết mờ do bụi với dơ. Trong số đông trường vừa lòng này, sắt kẽm kim loại rất cần phải được coi như nlỗi chất điện môi(dielectric). Điều này cũng như cùng với sắt kẽm kim loại tủ sơn. Nếu các bạn chú ý vào sắt kẽm kim loại che đánh địa điểm phần tô đã biết thành xước xát hoặc bị sứt mẻ, kim loại tiếp xúc là “thô” (white color vào bản đồ dùng kim loại(Metallic)) với sơn là 1 trong những lớp chất năng lượng điện môi(dielectric) (màu sắc Đen trong bạn dạng đồ vật klặng loại), nhỏng mô tả trong Hình 28.

*

Hình 28 – Kyên loại che tô được coi như như hóa học điện môi(dielectric)

Bản thứ klặng loại(Metallic) hoàn toàn có thể màn trình diễn tâm lý xáo trộn giữa kim loại với phi kim loại được biểu diễn bằng các quý giá chuyến qua màu sắc xám trong phiên bản đồ vật. Nếu bạn dạng vật kim loại(Metallic) có mức giá trị màu sắc xám thấp rộng 235 sRGB, bạn cần áp dụng chính sách ưu đãi giảm giá trị phản xạ sắt kẽm kim loại “thô” sinh sống màu cơ sở(base color). Hãy suy nghĩ mang đến một tờ bụi bờ đậy qua đời một trong những phần kim loại thô nlỗi vào Hình 29. Bụi dơ là lớp điện môi(dielectric). Nếu chúng ta để bản thiết bị klặng loại(Metallic) white color hoàn toàn, nó đã xử trí phần nhiều vùng bụi bẩn này trong màu sắc cơ sở(base color) nlỗi cực hiếm sự phản xạ của kim loại. Giá trị màu bụi bờ tốt hơn nhiều so với cái giá trị cần thiết để biểu thị độ sự phản xạ 70-100% đối với kim loại được tiến công nhẵn. Bằng bí quyết giảm ngay trị phiên bản vật klặng loại(Metallic) nghỉ ngơi những Khu Vực được trình diễn bởi bụi bặm bụi bờ, chúng ta làm nên xáo trộn tương thích thân những giá trị sự phản xạ năng lượng điện môi(dielectric) cùng kim loại.

*

Hình 29 – Vùng màu xám cho sắt kẽm kim loại sẽ được định rõ ≤ 235 sRGB vào bản đồ gia dụng klặng loại(Metallic)

Độ mờ đục của lớp bụi bặm bụi bờ hoàn toàn có thể cho biết cường độ giảm ngay trị phản xạ trong màu cơ sở(base color). Không có quy tắc cố định tại đây. Quý Khách đa số vẫn dịch chuyển từ 1 bề mặt bức xạ cao (dẫn điện) đến một bề mặt bức xạ tốt hơn (biện pháp điện/năng lượng điện môi). Tuy nhiên, mức độ cơ mà quá trình biến hóa này ra mắt hoàn toàn có thể biến hóa.

Xem thêm: Chính Xác Thì Chứng Chỉ Iso Là Gì ? Nội Dung Chứng Nhận Hệ Thống Quản Lý

Sở chế độ Substance có thể chấp nhận được sử dụng dễ dãi các hiệu ứng phong hóa, cũng như kiểm soát điều hành biện pháp những cảm giác này sẽ truyền mang đến các kênh thông qua cung ứng nhiều kênh(multi-channel support). Substance Designer cùng Substance Painter cho phép chúng ta biến đổi những tđắm say số bên trên một cỗ tạo hiệu ứng Substance(Substance effect generator), nó vẫn tự động kiểm soát và điều chỉnh các kênh được tinh chỉnh và điều khiển vị hiệu ứng Substance.

lấy ví dụ như, vào Substance Designer, chúng ta cũng có thể áp dụng nút Material Color Blover nhằm áp dụng cảm giác nhỏng bụi bặm bụi bờ trên những kênh. Trên Material Blover màu, chúng ta có thể tinh chỉnh cảm giác của lớp bụi bờ trên kim loại bằng phương pháp kiểm soát và điều chỉnh thanh hao tđuổi quý hiếm klặng loại(Metallic), nlỗi vào Hình 30.

Kyên ổn nhiều loại bị oxy hóa rất cần phải được xử lý như lớp điện môi(dielectric) hoặc kim loại rỉ sét. Điều này cũng giống với kim loại tủ sơn

*

Hình 30 – Vật liệu trộn lẫn màu sắc. Giá trị sắt kẽm kim loại phải chăng rộng bộc lộ một tờ bụi bặm mỏng manh (trạng thái chuyến qua thân bụi bặm và kyên ổn loại)

Màu đen (0.0) là phi kim loại với màu trắng (1.0) là sắt kẽm kim loại. Có thể gồm những quý giá nối tiếp thang độ xám để tính tân oán quy trình oxy hóa hoặc bụi bờ.Nếu phiên bản vật klặng loại(Metallic) có mức giá trị phải chăng hơn 235 sRGB, thì quý hiếm phản xạ rất cần được được hạ xuống vào bạn dạng thứ màu sắc cơ sở(base color)Độ gồ ghề(xám(grayscale) – Tuyến tính(Linear))

Bản đồ gia dụng gồ ghề(Roughness) biểu thị các phi lý bề mặt tạo ra sự khuếch tán ánh nắng, nlỗi vào Hình 31. Nhỏng sẽ luận bàn trong Phần 1, phía phản xạ đã thay đổi thiên nhiên dựa vào độ nhám mặt phẳng. Điều này biến hóa hướng ánh nắng, tuy nhiên cường độ ánh sáng vẫn không thay đổi. Bề khía cạnh gập ghềnh sẽ có điểm nổi bật to hơn và mờ rộng. Các mặt phẳng trót lọt nhẵn rộng sẽ giữ cho các bức xạ gương được tập trung, rất có thể trông trông sáng sủa hơn hoặc mãnh liệt rộng tuy nhiên tổng lượng ánh nắng được sự phản xạ.

*

Hình 31 – Bản đồ vật gồ ghề(Roughness) miêu tả những phi lý mặt phẳng gây nên sự khuếch tán ánh sáng

Trong bạn dạng đồ vật này, color black (0.0) biểu thị một bề mặt nhẵn và white color (1.0) biểu thị một bề mặt nhám. Bản trang bị gồ ghề(Roughness) là bản đồ dùng sáng chế nhất vày nó cho phép người nghệ sỹ khái niệm trực quan lại tính chất của mặt phẳng. Nó có thể chấp nhận được bạn trí tuệ sáng tạo đề cập một mẩu truyện về tình trạng của một mặt phẳng. Môi ngôi trường của nó là gì? Nó đã có đối đãi cẩn thận tốt bị vứt mặc? Nó đã làm được xúc tiếp cùng với các yếu đuối tố? Điều khiếu nại của một bề mặt bật mý các về môi trường thiên nhiên của chính nó với do đó liên quan mang đến xây cất tổng thể và toàn diện của những tài nguyên(assets) cùng trái đất nhưng mà ai đang cố gắng tạo ra.

Độ gồ ghề(Roughness) là 1 trong những khu vực tưởng tượng cao. Quý Khách, nghệ sỹ, đang sẵn có toàn quyền kiểm soát và điều hành sự sáng chế. Một khu vực giỏi nhằm ban đầu với gồ ghề(Roughness) là bạn dạng đồ vật pháp tuyến(Normal). Bản đồ bạn dạng vật dụng pháp tuyến(Normal) thường xuyên đang chứa các chi tiết mặt phẳng chủ yếu đề nghị cũng khá được biểu đạt vào phiên bản đồ gia dụng gồ ghề(Roughness).

Hướng dẫn cách tạo

Hãy sáng tạo cùng đề cập một mẩu truyện trực quan tiền về mặt phẳng.

Độ phân giải cùng mật độ Texel

*Texel: Điểm hình ảnh bên trên phiên bản thứ gia công bằng chất liệu.

Một thành phầm prúc của việc thực hiện tiến trình Metal/Roughness là nó rất có thể tạo nên một cạnh viền trả chế tạo ra white color, nlỗi trong Hình 32. Vấn đề này cũng xảy ra vào các bước Specular/Glossiness. Tuy nhiên, vào trường hợp đó, nó gần như ko thấy được được vì cảm giác bị đảo ngược: bao gồm một viền Black nắm bởi vì màu trắng, nlỗi vào Hình 33.

*

Hình 32 – Một thành phầm prúc của Việc áp dụng tiến trình Metal/Roughness là nó rất có thể tạo nên một cạnh viền giả tạo thành màu sắc trắng

*

Hình 33 – Một sản phẩm phụ của Việc áp dụng quá trình Specular/Glossiness là nó có thể tạo nên một cạnh viền trả sản xuất màu sắc đen

Đường viền này là vì nội suy kết cấu, cùng cụ thể trong những vùng chuyển tiếp giữa các vật tư tất cả độ tương phản nghịch sắc đẹp đường nét thân vật tư điện môi(dielectric) và một kim loại khôn cùng sáng sủa. Như vậy được mô tả vào hình 34. Với các bước Metal/Roughness, color cơ sở(base color) đựng quý giá sáng hơn đến bức xạ sắt kẽm kim loại được nội suy với color khuếch tán phi sắt kẽm kim loại, tạo ra cạnh màu trắng. Với quy trình Specular/Glossiness, bản đồ vật khuếch tán(Diffuse) đựng color Đen do kim loại thô không có màu sắc khuếch tán. Giá trị màu sắc black được nội suy với color khuếch tán phi kim loại, vì thế tạo ra một viền Đen.

*

Hình 34 – Đương viền cụ thể trong số khoanh vùng chuyển tiếp giữa những thứ liệu

Độ phân giải của tư liệu và mật độ texel bao gồm ảnh hưởng tác động trực kế tiếp khả năng hiển thị của những cạnh viền giả sinh sản. Ví dụ, nếu như khách hàng sử dụng cọ viền cứng nhằm chế tạo vùng nối tiếp giữa kim loại cùng phi sắt kẽm kim loại, độ sắc nét của tài liệu rẻ đang vẫn thực hiện mềm cạnh và cho nên vì thế có tác dụng nặng thêm phần giả chế tạo. Vấn đề độ phân giải thấp này cũng gây nên vì chưng các UV không được tỷ lệ(scaled) nhằm hỗ trợ tỷ lệ texel tương thích dựa trên độ sắc nét của tư liệu. Việc cung ứng tỷ lệ texel giỏi cho những UV là phương pháp tốt nhất có thể nhằm giảm tđọc ngẫu nhiên hiện tại cạnh viền trả chế tác như thế nào, như vào Hình 35.

*

Hình 35 – Cung cấp một mật độ texel xuất sắc mang lại UV là cách thức tốt nhất nhằm giảm tgọi bất kỳ hiện nay cạnh viền trả tạo nào

Trong Hình 35, cả nhì bộ chất liệu áp dụng cùng độ sắc nét 2048 pixel. Tuy nhiên, hình hình họa bên phải cho thấy bố cục UV kỉm với mật độ thấp của texel.

Độ phân giải tư liệu với tỷ lệ texel có ảnh hưởng trực sau đó kỹ năng hiển thị của những cạnh viền trả chế tác.

Hướng dẫn biện pháp tạo

Mật độ với độ sắc nét của Texel ảnh hưởng tác động lên cạnh màu trắng có thể xuất hiện trong quá trình Metal/Roughness. Để bớt tphát âm trả tạo nên, hãy đảm bảo an toàn rằng các UV của doanh nghiệp cung ứng tỷ lệ tương đối đầy đủ nhằm tương xứng cùng với độ phân giải của tài liệu.

Ưu điểm và điểm yếu của quy trình Metal/Roughness

Ưu điểm

cũng có thể dễ dãi hơn để xúc tiến với ít dễ bị lỗi do hỗ trợ dữ liệu F0 không chính xác.Sử dụng ít bộ lưu trữ làm từ chất liệu rộng vì chưng sắt kẽm kim loại với độ nhám phần đông là bạn dạng thiết bị màu sắc xám(Grayscale).Có vẻ là 1 tiến trình thao tác làm việc được đồng ý thoáng rộng rộng.

Nhược điểm

Không điều hành và kiểm soát F0 mang đến lớp năng lượng điện môi(dielectric) trong tạo nên bản trang bị. Tuy nhiên, số đông những khối hệ thống cách xử trí tất cả một điều khiển lóng lánh(specular) để ghi đè lên trên giá trị cơ sở 4%.Các cạnh viền trả chế tác là xứng đáng chăm chú hơn, đặc biệt là sinh hoạt độ sắc nét tốt hơnQuy trình Specular/Glossiness

Cũng hệt như cùng với các bước Metal/Roughness, các bước Specular/Glossiness được xác minh thông sang một bộ bản vật dụng được cung cấp bên dưới dạng gia công bằng chất liệu cho 1 chủng loại trong trình đổ nhẵn PBR(PBR shader). Các bạn dạng trang bị rõ ràng cho tiến trình Specular/Glossiness là khuếch tán(Diffuse), lóng lánh(Specular) với độ bóng đẹp láng(Glossiness) (Hình 36).

*

Hình 36 – Quy trình Specular/Glossiness

Mặc dù quy trình Specular/Glossiness sử dụng các thương hiệu thân quen hơn như là khuếch tán(Diffuse) cùng lóng lánh(Specular), nó quan trọng đặc biệt để làm ra khác biệt rằng những bạn dạng đồ dùng này không y như các bản sao truyền thống cuội nguồn của bọn chúng. Substance áp dụng thuật ngữ khuếch tán(Diffuse), nhưng mà một trong những khối hệ thống giải pháp xử lý hoàn toàn có thể đề cùa đến khuếch tán(Diffuse) như albebởi. Trình đổ trơn PBR(PBR Shader) cũng trở nên sử dụng AO, pháp đường và rất có thể là chiều cao(Height) mang đến thị sai(Parallax), nhỏng vẫn kể trước đó, sẽ tiến hành đàm luận trong phần Bản đồ tầm thường cho tất cả nhì các bước các bước.

Trong các bước thao tác này, những quý hiếm bức xạ mang lại sắt kẽm kim loại với F0 đối với vật tư phi kim loại được đặt trong phiên bản đồ gia dụng lóng lánh(Specular). Với quá trình Specular/Glossiness, chúng ta gồm nhị phiên bản vật RGB: một cho màu sắc khuếch tán (albedo) và một cho những quý giá phản xạ (lóng lánh(Specular)). Với phiên bản vật lóng lánh(Specular), các bạn tất cả quyền kiểm soát F0 đối với những vật tư năng lượng điện môi(dielectric) vào phiên bản vật.

Như công ty chúng tôi vẫn nêu vào quy trình Metal/Roughness, những trình đổ láng PBR(PBR Shader) vào Substance xử lý bảo tồn tích điện. Như vậy trsống buộc phải quan trọng đặc biệt hơn vào quá trình Specular/Glossiness lúc phiên bản vật lóng lánh(Specular) hỗ trợ toàn quyền kiểm soát và điều hành năng lượng điện môi F0. Như vậy tức là bản đồ vật dễ bị cất các giá trị không ổn. lấy ví dụ, một khuếch tán(Diffuse) white color (1.0) và một cực hiếm lóng lánh(Specular) white (1.0) có thể kết hợp để phản xạ/khúc xạ những tia nắng hơn ban đầu cảm nhận, tự đó phá vỡ vạc biện pháp bảo toàn tích điện. Do kia, khi tạo thành các kết cấu, tài liệu kết cấu sẽ không còn tương ứng cùng với kết quả thực tiễn.

Nhỏng các bạn sẽ thấy, tài liệu mà lại các phiên bản vật dụng thay mặt đại diện giống hệt như trong tiến trình Metal/Roughness. Chúng tôi vẫn làm theo những giải đáp tương tự; tuy nhiên, sự khác hoàn toàn vẫn là bí quyết các phiên bản đồ dùng được triển khai. Dữ liệu sẽ tiến hành đặt trong những bạn dạng thiết bị khác nhau, nhưng chúng tôi đã tuân theo các nguyên tắc giống như. Nhỏng đang nêu trước kia tất cả các quý hiếm, ví dụ như điện môi F0, độ phản xạ kim loại với phạm vi độ sáng đến color albebởi, được đem tự tài liệu đo thực tiễn. khi Shop chúng tôi lưu ý từng loại bản đồ vật, chúng tôi đã đàm luận các cách thức dựa trên tài liệu đo được. Phần này sẽ không lặp lại các lên tiếng đúng đắn được nhắc trong phần quy trình Metal/Roughness; núm vào kia, nó sẽ tập trung vào sự biệt lập cùng vị trí biệt lập đề nghị được thực hiện cho quy trình Specular/Glossiness.

Khuếch tán(Diffuse)RGB – sRGB

Như với phiên bản đồ gia dụng màu cơ sở(base color) từ quá trình Metal/Roughness, bản trang bị khuếch tán(Diffuse) gồm cất color albevì. Tuy nhiên, nó không cất bất kỳ quý giá sự phản xạ như thế nào.

Hướng dẫn biện pháp tạo

Bản vật khuếch tán(Diffuse) chỉ bao gồm color albevị. Các Khu Vực biểu lộ sắt kẽm kim loại thô sẽ sở hữu màu sắc black (0.0) bởi sắt kẽm kim loại không có màu sắc khuếch tán (Hình 37). Trong trường vừa lòng xẩy ra quá trình oxy hóa, vùng kim loại đang chứa color, vì nó không hề được xem như là kim loại thô nữa. Vấn đề này cũng giống so với bụi bẩn hoặc những hiệu ứng khác tạo ra một tờ điện môi(dielectric) trên sắt kẽm kim loại thô.

*

Hình 37 – Các khoanh vùng biểu thị kim loại thô sẽ có được color đen (0.0) vì chưng kim loại không tồn tại color khuếch tán(Diffuse)

Các giải đáp mang đến phiên bản thứ khuếch tán(Diffuse) về mặt tông màu cũng tương tự bạn dạng thiết bị màu cơ sở(Base color). Ngoại lệ là trường hợp kim loại thô lộ diện, thì quý hiếm là 0,0 (color đen) được cho phép với nó không trở nên bỏ ra păn năn bởi các bề ngoài cho những phạm vi tối.

Màu đại diện thay mặt albebởi cho vật liệu phi sắt kẽm kim loại và màu đen (0.0) mang đến kim loại thô.Màu nền đề xuất không có thông tin ánh sáng bên cạnh micro-occlusion.Giá trị về tối ko được thấp rộng 30 sRGB (phạm vi dung sai) hoặc 50 sRGB (phạm vi thiết yếu xác), ngoại trừ địa điểm sắt kẽm kim loại thô color Black.Giá trị sáng sủa không được cao hơn nữa 240 sRGBLóng lánh(Specular)RGB – sRGB

Bản đồ lóng lánh(Specular) quan niệm những quý giá bức xạ đến sắt kẽm kim loại với F0 so với phi kim loại (Hình 38). Bản vật dụng RGB này chất nhận được các cực hiếm không giống nhau cho những vật liệu năng lượng điện môi(dielectric) được tiến hành vào bạn dạng đồ dùng. Điều này khác với tiến trình Metal/Roughness, vị trí những lớp năng lượng điện môi(dielectric) được mã hóa cứng tại mức phản xạ 4% và chỉ còn có thể được sửa đổi thông qua kênh ‘‘ specularLevel ’’. Cũng giống như bọn họ đã trình diễn trong quá trình Metal/Roughness, tài liệu F0 đề nghị được đem tự những quý hiếm đo được vào trái đất thực. F0 mang lại lớp điện môi(dielectric) vẫn là một cực hiếm về tối rộng. Phản xạ kim loại hoàn toàn có thể được sơn color khi một trong những sắt kẽm kim loại hấp thụ ánh nắng sinh hoạt quá trình sóng khác nhau. F0 cho tất cả nhì lớp năng lượng điện môi(dielectric) và kim loại được triển khai trong phiên bản thiết bị lóng lánh(Specular) RGB.

Bản thiết bị lóng lánh(Specular) phxay những giá trị khác nhau mang lại năng lượng điện môi F0 được triển khai vào bạn dạng đồ

*

Hình 38 – Bản trang bị lóng lánh(Specular) xác định các quý giá sự phản xạ mang lại sắt kẽm kim loại với F0 cho phi kyên loại

Hướng dẫn bí quyết tạo

Vì bản vật lóng lánh(Specular) cất cực hiếm F0 cho tất cả sắt kẽm kim loại và phi sắt kẽm kim loại, chúng tôi vẫn chuyển đổi bản đồ thành một danh mục riêng lẻ mang lại từng các loại vật liệu.

Kim một số loại thô

Giá trị F0 phải dựa trên tài liệu vào trái đất thực. Như bọn họ đang kể vào bản đồ kim loại(Metallic), sự sự phản xạ đối với sắt kẽm kim loại thô vẫn cần phải sụt giảm nếu có quá trình lão hóa hoặc một vài lớp bộc lộ phi sắt kẽm kim loại. Trong ngôi trường thích hợp của tiến trình Specular/Glossiness, bụi bặm bụi bờ hoặc quá trình lão hóa đã làm tăng color khuếch tán mang lại sắt kẽm kim loại thô trong phiên bản đồ vật khuếch tán(Diffuse) với giảm giá trị phản xạ trong bạn dạng vật dụng lóng lánh(Specular), nlỗi trong Hình 39. Cũng được hiển thị trong Hình 39 là 1 trong ví dụ một lớp bụi bẩn trên kim loại thô. Các bụi bặm trong phiên bản đồ gia dụng lóng lánh(Specular) cất quý giá F0 tương thích cho năng lượng điện môi(dielectric). Trong trường thích hợp này, công ty chúng tôi đang sử dụng 0,04 hoặc 4%.

*

Hình 39 – Quá trình oxy hóa/bụi bờ sẽ làm tăng màu sắc khuếch tán(Diffuse) cho sắt kẽm kim loại thô với cực hiếm phản xạ phải chăng hơn trong bản đồ vật lóng lánh(Specular)

điện môi(dielectric)

F0 cho vật tư năng lượng điện môi(dielectric) cũng khá được tạo nên vào phiên bản đồ vật lóng lánh(Specular). Ở trên đây các bạn có toàn quyền điều hành và kiểm soát quý giá F0, cơ mà điều quan trọng đặc biệt là thực hiện dữ liệu đúng đắn. Nhỏng chúng ta sẽ bàn bạc vào Phần 1, phi kim loại (hóa học phương pháp điện/năng lượng điện môi) là hầu như chất dẫn năng lượng điện kém. Ánh sáng sủa khúc xạ được phân tán và/hoặc kêt nạp (hay tái xuất hiện từ bề mặt) với cho nên vì vậy những vật liệu này phản ánh một lượng ánh sáng nhỏ dại rộng nhiều so với sắt kẽm kim loại. Chúng ta vẫn nói rằng quý giá đến năng lượng điện môi(dielectric) thường thì sẽ là khoảng tầm 2-5% dựa trên F0 nlỗi được xem toán vị chỉ số khúc xạ (IOR). Ngoại trừ xoàn, F0 rất có thể phía trong phạm vi 0.02-0.05 (tuyến tính) cho các vật tư năng lượng điện môi thông dụng (Hình 40).

*

Hình 40 – Giá trị năng lượng điện môi(dielectric) phổ biến nằm trong phạm vi 2-5%

Về phương diện sRGB, bọn họ vẫn để ý một Phần Trăm các quý hiếm ở trong tầm 40-75 sRGB, chồng chéo cánh cùng với phạm vi 0.02-0,05 (2-5%) tuyến tính.

Nếu chúng ta tất yêu search thấy quý hiếm IOR cho một vật liệu ví dụ, chúng ta cũng có thể đưa định 4% (0,04 – nhựa). Đá quý là một trong nước ngoài lệ và bao gồm phạm vi 0,05-0,17 (con đường tính) nlỗi vào Hình 40. Trong các bước Metal/Roughness, trình đổ bóng(shader) được ánh xạ tới một phạm vi 0.0-0.08 (tuyến tính) khi sử dụng kênh specularLevel nhỏng 0 là cần thiết nhằm đại diện thay mặt mang lại không gian, như trong Hình 39.

Bản vật dụng lóng lánh(Specular) cất F0 cho năng lượng điện môi(dielectric) cùng quý giá bức xạ đến kim loại thô.Điện môi(dielectric) đề đạt một lượng tia nắng bé dại hơn kim loại. Giá trị cho các năng lượng điện môi(dielectric) thông thường đang là khoảng tầm 2-5%. Về sRGB, các quý giá đề nghị nằm trong khoảng tự sRGB 40-75, chồng chéo lên dải 0,02-0,05 (con đường tính).Đá quý thịnh hành bên trong phạm vi 0,05-0,17 (tuyến tính).Các hóa học lỏng thường thì phía bên trong phạm vi 0,02-0,04 (tuyến tính).Giá trị phản xạ mang đến kim loại thô đang cao trong khoảng tầm 70-100% lóng lánh(Specular), nhưng bạn cũng có thể ánh xạ tới 180-255 sRGB.Nếu bạn cần yếu tìm kiếm thấy quý giá IOR cho một tư liệu cụ thể, bạn cũng có thể sử dụng 4% (0,04 – nhựa).Độ trơn láng(Glossiness)Xám(Grayscale) – tuyến đường tính(Linear)

Bản đồ gia dụng độ bóng bẩy láng(Glossiness) thể hiện các không bình thường bề mặt gây nên sự khuếch tán tia nắng (Hình 41). Trong bản đồ dùng này, color Đen (0.0) thay mặt đại diện cho một bề mặt mấp mô với white color (1.0) thay mặt đại diện cho một bề mặt nhẵn. Nó là nghịch hòn đảo của bạn dạng đồ vật gồ ghề(Roughness) trong tiến trình Metal/Roughness. Bản đồ gia dụng này còn có cùng các cách thức nghệ thuật được nói vào phần gồ ghề(Roughness) sinh hoạt bên trên.

Hướng dẫn bí quyết tạo

Một đợt nữa, hãy sáng tạo với đề cập một mẩu truyện trực quan về mặt phẳng.

*

Hình 41 – Giá trị năng lượng điện môi(dielectric) phổ cập phía trong phạm vi 2-5%

Độ phân giải với mật độ Texel

Chúng ta vẫn đàm luận trước đó phương pháp các cạnh viền trả tạo nên hoàn toàn có thể lộ diện vào cả hai các bước công việc. Vấn đề này đã làm được bàn thảo sâu trong tiến trình Metal/Roughness, vì chưng những cạnh viền đưa tạo ra cụ thể rộng trong quá trình quá trình kia. Chúng tôi cũng đã nói rằng với tiến trình Specular/Glossiness, bạn dạng trang bị khuếch tán(Diffuse) tất cả chứa color đen vị kim loại thô không tồn tại màu sắc khuếch tán. Giá trị màu Black được nội suy với color khuếch tán phi kim loại, tạo nên một viền Black nhỏng trong Hình 42.

*

Hình 42 – Một thành phầm phú của câu hỏi áp dụng quy trình Specular/Glossiness là nó rất có thể tạo thành một cạnh viền đưa tạo ra màu sắc tối

Ở phía trên một đợt tiếp nhữa, độ sắc nét tư liệu với mật độ texel bao gồm tác động ảnh hưởng trực tiếp nối năng lực hiển thị của những cạnh viền trả tạo. Nếu chúng ta áp dụng rửa viền cứng nhằm tạo thành vùng chuyển tiếp giữa kim loại và phi kim loại, độ sắc nét tài liệu rẻ đã vẫn làm mượt cạnh cùng do đó có tác dụng trầm trọng góp phần đưa chế tác. Vấn đề độ phân giải tốt này cũng là vì các UV không được tỷ lệ(scaled) để hỗ trợ mật độ texel cân xứng đối với độ phân giải của tư liệu. Việc cung ứng tỷ lệ texel giỏi mang lại UV là phương thức tốt nhất có thể để kiểm soát điều hành vấn đề này (Hình 43). Độ phân giải tài liệu cùng tỷ lệ texel tất cả tác động trực sau đó kỹ năng hiển thị của cạnh viền giả sản xuất.

*

Hình 43 – Cung cấp cho tỷ lệ texel tốt mang lại UV là phương thức tốt nhất để giảm tgọi ngẫu nhiên cạnh viền giả tạo thành nào

Hướng dẫn cách tạo

Độ phân giải cùng độ phân giải của Texel ảnh hưởng khởi thủy viền màu sắc đen hoàn toàn có thể xuất hiện thêm vào các bước Specular/Glossiness. Đảm bảo rằng những UV của bạn hỗ trợ mật độ tương đối đầy đủ nhằm phù hợp với độ sắc nét của tư liệu nhằm sút tđọc cạnh viền trả tạo.

Ưu điểm và nhược điểm của quá trình Specular/Glossiness

Ưu điểm

Các cạnh viền giả tạo không nhiều rõ ràng rộng.Kiểm soát năng lượng điện môi F0 vào phiên bản trang bị lóng lánh(Specular).

Nhược điểm

Bởi bởi bản đồ dùng lóng lánh(Specular) cung cấp sự kiểm soát điều hành so với năng lượng điện môi F0, nó dễ bị sử dụng những quý giá không đúng đắn rộng. Có thể phá tan vỡ hình thức bảo tồn ví như được giải pháp xử lý không chính xác trong trình đổ bóng(Shader).Sử dụng nhiều bộ nhớ lưu trữ cấu tạo từ chất rộng với 1 bạn dạng đồ dùng RGB bổ sung.cũng có thể cạnh tranh đọc rộng bởi nó thực hiện thuật ngữ giống như cùng với quy trình công việc truyền thống tuy thế trải đời tài liệu không giống nhau. Nó cũng đòi hỏi những kiến ​​thức về các lý giải dựa vào trang bị lý như F0 chính xác mang đến năng lượng điện môi(dielectric), màu đen mang lại màu sắc khuếch tán sắt kẽm kim loại thô cùng bảo đảm tích điện có thể nếu không được cách xử lý trong trình đổ bóng(Shader).Bản đồ vật tầm thường cho tất cả nhị tiến trình công việcAmbient Occlusion (AO)

Bản trang bị Ambient Occlusion xác định bao nhiêu tia nắng môi trường bao quanh hoàn toàn có thể truy cập mang lại một điểm mặt phẳng. Nó chỉ tác động tới việc đóng góp khuếch tán(Diffuse) cùng không nên bao hàm sự góp sức của lóng lánh(Specular). Một số Engines, ví dụ như Unreal Engine 4, có một tùy lựa chọn để sự phản xạ không gian screen nhằm mô phỏng phản xạ nội vùng. Sự phối kết hợp rất tốt là thực hiện AO cùng với các bức xạ không gian màn hình hiển thị.

Trong những trình đổ bóng Substance PBR(Shader), tia nắng môi trường bao bọc (bởi vì bản vật môi trường(Environment) chế tạo ra) được nhân cùng với AO. Bản trang bị AO được cung cấp vì chưng một trình rước mẫu mã chất liệu trong trình đổ nhẵn PBR(Shader) và là 1 trong kênh tùy lựa chọn (Hình 44). AO tránh việc được đưa(bake) vào bạn dạng đồ gia dụng chất liệu, tuy vậy chỉ được cung ứng dưới dạng kênh riêng biệt của chính nó cho trình đổ bóng(shader).

AO chỉ ảnh hưởng tới việc đóng góp khuếch tán(Diffuse) và tránh việc vứt bỏ sự góp sức lóng lánh(Specular)

*

Hình 44 – AO tránh việc được đưa(bake) vào bạn dạng đồ vật làm từ chất liệu, nhưng mà chỉ được cung ứng dưới dạng kênh riêng của chính nó cho trình đổ bóng(shader)

Tạo Ambient Occlusion

Trong Substance Designer cùng Substance Painter, AO rất có thể được nướng(bake) xuất phát từ một lưới hoặc thay đổi từ một bạn dạng thiết bị pháp tuyến(Normal) bằng cách sử dụng cỗ hình thức nướng(bake) tích vừa lòng. Cũng trong cả Substance Designer cùng Substance Painter, bạn cũng có thể sử dụng nút/bộ lọc(node/filter) HBAO để tạo thành môi trường xung quanh dựa trê tuyến phố chân trời từ đầu vào chiều cao(height input), cung ứng tác dụng tựa như nlỗi raytraced bake, như vào hình 45.

Xem thêm: Etf Wrap Là Gì ? Nghĩa Của Từ Wraps Trong Tiếng Việt Etf Wrap Là Gì

*

Hình 45 – Sử dụng nút HBAO trong Designer hoặc cỗ lọc trong Painter sẽ tạo nên ra những tác dụng tương tự như một luật raytraced bake

Độ cao(Height)

Bản thứ độ cao(Height) thường được áp dụng để dời hình(displacement) trong kết xuất giao diện. Nó rất có thể được áp dụng nhằm lập bạn dạng thứ thị sai(parallax), giúp bổ sung cập nhật thêm độ sâu ví dụ hơn cùng cho nên vì vậy có tính thực tế cao hơn đối với phiên bản đồ vật pháp tuyến(Normal) và phiên bản thứ bump. Substance thực hiện thuật tân oán parallax ánh xạ cứu vớt trợ. Độ cao(Height) được hỗ trợ vị một cỗ mang mẫu mã cấu tạo từ chất vào trình đổ trơn PBR(Shader) và cũng là đầu vào kênh tùy chọn mang đến trình đổ bóng PBR(Shader). Trong Substance Designer, bạn có thể áp dụng công dụng đậy kín thị sai(parallax occlusion) hoặc đổ trơn lưới tổ ong(tessellation) (Hình 46). Với Painter Substance, bạn cũng có thể sử dụng một kênh dời hình(displacement) để ngăn ngừa sự er). Trong Substance Designer, bạn có thể sử dụng chức năng đậy kín thị sai(parallax occlusion).

*

Hình 46 – Độ cao(Height) được cung cấp bởi vì một bộ mang mẫu mã chất liệu trong trình đổ láng PBR(Shader) với cũng là 1 trong kênh tùy chọn

Tạo độ cao(Height)

Giống như AO, độ cao(Height) hoàn toàn có thể được nướng(bake) trong Substance Designer hoặc Substance Painter từ một lưới bằng phương pháp áp dụng cỗ khí cụ nướng(bake) tích thích hợp. Trong Substance Designer, bạn có thể thực hiện một nút để biến hóa độ cao(Height) xuất phát từ 1 phiên bản thứ pháp tuyến(Normal) (Hình 47). Trong Substance Painter chúng ta cũng có thể vẽ thẳng các chi ti?
Chuyên mục: Định Nghĩa