Đây là bài dịch từ bài viết của Wes Mcdermott (Allegorithmic) về bài hướng dẫn 2 phần “PBR Guide”. Đây là một bài viết rất hay và khá chi tiết, tất tần tật về kỹ thuật texturing PBR. Do mong muốn mọi người hiểu rõ về PBR cũng như học tập thêm nên tôi quyết định dịch bài này, trong bài tôi sẽ cố giữ văn phong theo tác giả, nhưng chắc chắn sẽ có một số từ sẽ dịch không chính xác nếu có phần nào dịch chưa sát hoặc không đúng phiền bạn hãy bình luận ở bên dưới.

Đang xem: 3ds max help: specular map là gì, specular mode: specular parameter

Xem lại phần 1

HƯỚNG DẪN PBR BỞI ALLEGORITHMIC – Phần 2

Hướng dẫn thực hành để tạo chất lệu PBR(PBR Textures)Mục lục

– PBR là gì? Lợi ích là gì? Nó có ý nghĩa gì đối với người nghệ sĩ?– Quy trình Metal/Roughness:

Điện môi F0(Dielectric F0)Màu cơ sở(Base Color)Tính kim loại(Metallic)Độ gồ ghề(Roughness)Ưu và nhược điểm của độ phân giải và mật độ texel(texture pixel)

– Quy trình Specular/Glossiness:

Khuếch tán(Diffuse)Phản quang(Specular)Độ bóng loáng(Glossiness)Ưu và nhược điểm của độ phân giải và mật độ texel(texture pixel)

– Các bản đồ chung cho cả 2 quy trình:

Ambient OcclusionĐộ cao(Height)Normal

– Tiện ích Substance PBR(danh sách mục)– Phụ lục – Biểu đồ là bề mặt kim loại?

Giá trị phản xạSo sánh chính xácSo sánh không chính xácHướng dẫn thực hành để tạo chất lệu PBR(PBR Textures)

Trong Phần 1, chúng ta đã định nghĩa PBR từ quan điểm kỹ thuật và lý thuyết. Trong Phần 2, chúng ta sẽ thảo luận về ứng dụng thực tế của việc tạo ra các kết cấu PBR và cung cấp một bộ các nguyên tắc dựa trên các nền tảng được thiết lập trong Phần 1.

Chúng ta sẽ bắt đầu bằng cách xác định lại PBR từ góc độ nghệ thuật. Từ đó, chúng ta sẽ giải quyết các nguyên tắc của quy trình metal/roughness. Sau đó, chúng ta sẽ theo dõi quy trình specular/glossiness và thảo luận về sự khác biệt trong các phương pháp này. Tốt nhất là đọc qua cả hai quy trình công việc để có ý tưởng đầy đủ về các nguyên tắc tổng thể cho việc soạn thảo các kết cấu PBR.

Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ thảo luận quy trình làm việc bằng bộ công cụ Substance, nhưng các nguyên tắc được thảo luận để tạo bản đồ áp dụng cho bất kỳ phần mềm nào được sử dụng để tạo ra các kết cấu và vật liệu dựa trên vật lý.

Kết xuất đồ họa dựa trên tính vật lý (PBR) là một phương pháp hơn là một tiêu chuẩn. Có các nguyên tắc và nguyên tắc cụ thể, nhưng không có quy tắc thực sự nào, có nghĩa là có thể có các triển khai khác nhau. Các loại bản đồ và quy trình làm việc được sử dụng có thể khác nhau. GGX BRDF thường được sử dụng nhưng có thể có sự thay đổi về các thuật ngữ. Ngoài ra, một số hệ thống xử lý thay đổi tên bản đồ, mặc dù việc sử dụng cơ bản của chúng vẫn giữ nguyên.

Trong phần này, chúng tôi sẽ thảo luận về hai quy trình công việc phổ biến nhất, đó là metal/roughness và specular/glossiness (Hình 16). Bộ công cụ Substance tạo bản đồ PBR, bao gồm Substance Designer, Substance Painter và Substance B2M, hỗ trợ cả luồng công việc. Trình đổ bóng Substance PBR(shader) chất dùng cho metal/roughness và specular/glossiness sử dụng GGX BRDF và không sử dụng bất kỳ sự tái tạo giá trị nào cho roughness/glossiness. Tuy nhiên, nếu cần phải có bản chỉnh sửa tùy chỉnh, điều này có thể dễ dàng được thực hiện trong Substance.

*

Hình 16 – Quy trình Metallic/Roughness và Specular/Glossiness

Hơn nữa, trình tô bóng tùy chỉnh được hỗ trợ trong bộ công cụ Substance, có nghĩa là bạn có thể thích ứng Substance với bất kỳ phương pháp tùy chỉnh nào.

Trong khi cả hai quy trình làm việc này đều có ưu và nhược điểm trong việc thực hiện của chúng, không có cái nào hơn cái nào. Đó là các khái niệm và nguyên tắc cơ bản sẽ làm cho bản đồ PBR bạn làm ra chính xác, chứ không phải chính bản thân quy trình làm việc đó. Các quy trình làm việc đại diện cho cùng một dữ liệu, nhưng chúng thực hiện nó theo nhiều cách khác nhau.

PBR là gì?

Kết xuất đồ họa dựa trên vật lý (PBR) là một phương pháp tô bóng và kết xuất cung cấp một đại diện chính xác hơn về cách ánh sáng tương tác với các bề mặt. Nó được ám chỉ là kết xuất đồ họa dựa trên vật lý (PBR) hoặc tô bóng dựa trên vật lý (PBS). Tùy thuộc vào khía cạnh nào của phương pháp đang được thảo luận, PBS thường đặc trưng cho các khái niệm tô bóng và PBR đặc trưng cho việc hiển thị và ánh sáng. Tuy nhiên, cả hai thuật ngữ mô tả quá trình đại diện cho tài sản từ một quan điểm vật lý chính xác.

Lợi ích của PBR là gì?

Là nghệ sĩ, chúng ta có thể xem lợi ích của PBR từ tư duy hiệu quả về nghệ thuật và sản xuất:

1. PBR loại bỏ các phỏng đoán của các thuộc tính bề mặt thực thi, chẳng hạn như sự lóng lánh, vì phương pháp và thuật toán của nó được dựa trên các công thức vật lý chính xác. Do đó, dễ dàng hơn để tạo ra các sản phẩm làm sẵn(assets) thực tế.

2. Các sản phẩm làm sẵn(assets) sẽ trông chính xác trong mọi điều kiện ánh sáng.

3. PBR cung cấp quy trình làm việc để tạo ra các tác phẩm nghệ thuật nhất quán, ngay cả giữa các nghệ sĩ khác nhau.

Nó có ý nghĩa gì đối với người nghệ sĩ?

Là nghệ sĩ, chúng ta cần suy nghĩ một cách khác nhau về các bản đồ mô tả các thuộc tính của một bề mặt như những tiến bộ trong phần cứng máy tính và kết xuất đồ họa cho phép chúng ta mô phỏng gần gũi hơn về tính vật lý của ánh sáng.

Chúng ta cần phải đưa ra các khái niệm về các bản đồ khuếch tán(diffuse maps) và lóng lánh(specular maps) từ các quy trình kết xuất hình ảnh truyền thống vì các bản đồ này chỉ phục vụ như các giải pháp thay thế tương tác ánh sáng với các vật liệu.

Trong PBR, trình đổ bóng(shader) xử lý các phần quan trọng trong luật của vật lý thông qua bảo tồn năng lượng và BRDF. Trong khi, với tư cách là nghệ sĩ, chúng tôi tạo ra các bản đồ được hướng dẫn bởi các nguyên tắc vật lý. Các khía cạnh khoa học của PBR đưa ra phỏng đoán từ các giá trị vật chất và cho phép chúng ta dành nhiều thời gian hơn vào các khía cạnh sáng tạo của chất liệu(texture). Mặc dù điều quan trọng là phải tuân thủ nguyên tắc và bản đồ thực thi một cách chính xác, điều này không có nghĩa là chúng ta phải bỏ qua trực giác nghệ thuật của mình. Đó là quan điểm nghệ thuật thực sự mang lại tính cách cho một vật liệu, tiết lộ câu chuyện của mình thông qua các chi tiết và các biểu lộ được chế tạo cẩn thận. Tính vật lý của quá trình không nên là mối quan tâm chính của nghệ sĩ. Chỉ vì chúng ta đang làm việc trong một môi trường vật lý chính xác hơn không có nghĩa là chúng ta không thể tạo ra nghệ thuật cách điệu(stylized art). Ví dụ, mô hình phản xạ dựa trên tính vật lý của Disney được thiết kế để trở thành phương pháp tiếp cận nguyên tắc. Đó là, nó được hướng nhiều hơn theo hướng nghệ thuật hơn là một mô hình vật lý nghiêm khắc. Điều quan trọng là phải biết các nguyên tắc và sử dụng các hướng dẫn mà không bị lệ thuộc với chúng.

** Là nghệ sĩ, chúng ta cần phải suy nghĩ khác nhau về các bản đồ mô tả các thuộc tính của một bề mặt. Có các loại bản đồ mới với các quy tắc và nguyên tắc để tuân theo. **

Quy trình Metal/Roughness

Quy trình metal/roughness được xác định thông qua một tập hợp các kênh, được đưa vào một bộ lấy mẫu trong trình đổ bóng PBR(PBR shader) dưới dạng họa tiết chất tiệu(texture). Các bản đồ cụ thể cho Quy trình metal/roughness là màu cơ bản(Base/albedo color), kim loại(metallic) và độ nhám(roughness) (Hình 17). Chúng ta sẽ thảo luận về từng loại bản đồ, phổ biến cho cả hai quy trình công việc. Trình đổ bóng PBR(PBR shader) cũng sẽ sử dụng ambient occlusion, bản đồ pháp tuyến(normal) và có thể là chiều cao(height) cho việc lập bản đồ thị sai(parallax) hoặc bản đồ dời hình(displacement) (Hình 18)

*

Hình 17 – Quy trình metal/roughness

*

Hình 18 – Quy trình Metallic/Roughness và Specular/Glossiness

Quy trình Metal/Roughness

Trong quy trình metal/roughness, giá trị phản xạ cho kim loại được đặt trong bản đồ màu cơ bản(base color) cùng với màu phản chiếu của các đối tượng điện môi(dielectric). Sự phản xạ ở góc lướt qua được xử lý bởi BRDF. Bản đồ kim vùng loại(metallic map) được sử dụng, hoạt động giống như mặt nạ(mask) để phân biệt dữ liệu kim loại và điện môi được tìm thấy trong bản đồ màu cơ bản(base color). Các giá trị F0 điện môi không được thực thi bằng tay như trình đổ bóng(shader) xử lý chúng. Khi trình đổ bóng(shader) thấy màu đen trong bản đồ vùng kim loại(metallic map), nó xử lý các khu vực tương ứng trong bản đồ màu cơ bản(base color) như điện môi và sử dụng một giá trị phản xạ 4% (0,04) (Hình 19).

*

Hình 19 – Màu đen biểu thị phản xạ phi kim loại và 0,04 (4%) được sử dụng

Như chúng ta đã thảo luận trong Phần 1, giá trị 4% bao gồm hầu hết các vật liệu điện môi(dielectric) phổ biến. Điều quan trọng cần lưu ý là tất cả các giá trị, chẳng hạn như điện môi F0, độ phản xạ kim loại và phạm vi độ sáng cho màu albedo, được lấy từ dữ liệu đo thực tế. Khi chúng ta xem xét từng loại bản đồ, chúng ta sẽ nói về các nguyên tắc dựa trên dữ liệu đo được.

Trong Phần 1, chúng ta đã thảo luận khái niệm về bảo tồn năng lượng, nơi ánh sáng phản chiếu trên bề mặt sẽ không bao giờ mãnh liệt hơn trước khi nó chạm vào bề mặt. Về mặt triển khai, trình đổ bóng(shader) thường xử lý việc kiểm soát bảo tồn năng lượng. Đây là trường hợp với Substance. Với quy trình metal/roughness, không thể phá vỡ luật bảo tồn năng lượng. Sự cân bằng khuếch tán(diffuse) (màu phản xạ) và lóng lánh(specular) được điều khiển qua mặt nạ kim loại(metallic mask), và do đó không thể tạo ra một tình huống mà khuếch tán(diffuse) và lóng lánh(specular) có thể kết hợp để phản xạ/khúc xạ nhiều ánh sáng hơn ban đầu nhận được.

Giá trị phản xạ cho kim loại được đặt trong bản đồ màu cơ sở(base color) cùng với màu phản chiếu cho các vật điện môi(dielectric).

Điện môi F0(Dielectric F0)

F0 cho vật liệu điện môi phổ biến thường được thiết lập 0.04% (tuyến tính) 4% phản xạ . Trong quy trình metal/roughness, giá trị này được mã hóa thẳng trong trình đổ bóng(shader).

Một số hệ thống xử lý metal/roughness, chẳng hạn bộ công cụ Substance và Unreal Engine 4, có một thanh điều khiển độ lóng lánh(Specular), cho phép nghệ sĩ thay đổi giá trị F0 liên tục cho các phần điện môi(dielectric). Trong Substance, đầu ra này được dán nhãn là ‘‘ specularLevel ’’ và được cung cấp bởi một bộ lấy mẫu chất liệu trong bộ đổ bóng PBR(the metal/roughness PBR shader). Nó đại diện cho phạm vi của 0.0-0.08, như trong Hình 20. Phạm vi này được đặt lại trong bộ đổ bóng(shader) đến 0.0-1.0 trong đó 0.5 đại diện cho phản xạ 4%.

*

Hình 20 – Đầu ra thang độ lóng lánh(Specular) đại diện cho phạm vi 0.0-0.08 trong bộ độ bóng(shader) cho điện môi F0

Nếu bạn cần đặt F0 theo cách thủ công cho một vùng điện môi(dielectric), bạn có thể làm như vậy bằng cách sử dụng đầu ra specularLevel trong biểu đồ Substance trong Substance Designer hoặc kênh specularLevel trong Substance Painter như trong hình 21. Chúng ta sẽ thảo luận F0 cho vùng điện môi(dielectric) theo chiều sâu trong quy trình specular/glossiness, vì bạn có toàn quyền kiểm soát F0 trong quy trình công việc đó.

*

Hình 21 – Đặt tùy chỉnh điện môi F0 bằng cách sử dụng kênh specular level

*

Hình 22 – Màu cơ sở(Base color) chứa màu khuếch tán phản xạ và giá trị phản xạ cho kim loại

Màu cơ sở(Base Color) RGB – sRGB

Bản đồ màu cơ sở(Base Color) là một bản đồ RGB có thể chứa 2 loại dữ liệu: màu phản xạ khuếch tán cho các giá trị điện môi(dielectric) và giá trị phản xạ cho kim loại, như trong Hình 22. Màu đại diện cho vùng điện môi(dielectric) thể hiện bước sóng phản xạ, như được thảo luận trong Phần 1. Các giá trị phản xạ có mặt nếu một khu vực được ký hiệu là kim loại trong bản đồ kim loại(metalic map)(các giá trị màu trắng).

Hướng dẫn cách tạo

Bản đồ màu cơ sở(base color map) có thể được coi là cái gì đó hơi phẳng trong âm điệu. Đó là, độ tương phản của nó thấp hơn so với bản đồ khuếch tán(Diffuse map) truyền thống. Không có giá trị quá sáng hoặc quá tối. Đối tượng có xu hướng sáng hơn nhiều so với chúng ở ngoài đời khi chúng ta nhớ. Chúng ta có thể hình dung phạm vi này về mặt vật chất tối nhất là than đá và tuyết trắng là sáng nhất. Than đá thì tối, nhưng nó không phải là 0.0 màu đen. Các giá trị màu mà chúng ta chọn cần phải nằm trong phạm vi độ sáng.

Liên quan đến phạm vi độ sáng, chúng ta chủ yếu đề cập đến màu sắc phản xạ điện môi(dielectric). Trong Hình 23, bạn có thể thấy một ví dụ trong đó giá trị bẩn đã giảm xuống dưới phạm vi độ sáng đúng. Đối với các giá trị tối, bạn không nên để dưới 30-50 sRGB. Phạm vi cho các giá trị tối có thể chịu được hơn ở 30 sRGB và nghiêm ngặt hơn ở mức 50 sRGB. Đối với các màu sáng, bạn không nên có bất kỳ giá trị nào cao hơn 240 sRGB (Hình 23).

*

Hình 23 – Phạm vi giá trị màu cơ sở(base color) cho vật liệu điện môi(dielectric) (màu phản xạ)

Chúng ta đã nói rằng màu cơ sở(base color) chứa dữ liệu cho ánh sáng phản chiếu về vật liệu điện môi(dielectric), và do đó nó không có thông tin ánh sáng như AO(ambient occlusion). Có thể có ngoại lệ cho việc thêm micro-occlusion(AO chi tiết) trong trường hợp trình đổ bóng(shader) không thể đại diện cho mức chi tiết này chỉ với một kênh AO(ambient occlusion), như được hiển thị trong Hình 24. Tuy nhiên, nếu việc thêm micro-occlusion(AO chi tiết) được thêm vào bản đồ thì vẫn cần được điều chỉnh bởi các phạm vi độ sáng. Các giá trị trong bản đồ cho biết giá trị phản xạ cho kim loại phải được lấy từ các giá trị đo được trong thế giới thực. Những giá trị này sẽ có khoảng 70-100% lóng lánh(specular), mà chúng ta có thể ánh xạ tới phạm vi sRGB 180-255.

*

Hình 24 – Ngoại lệ đối với việc bao gồm thông tin ánh sáng trong màu cơ sở(base color) là AO chi tiết

Trong phần tiện ích Substance PBR, chúng ta sẽ thảo luận về các công cụ cung cấp các giá trị F0 được đặt trước cho các vật liệu phổ biến. Các bảng xếp hạng metal/roughness do Sébastien Lagarde cung cấp cũng là những nguồn tài nguyên tuyệt vời (Lagarde 2014).

Các giá trị cho biết giá trị phản xạ đối với kim loại phải thu được từ các giá trị đo trong thế giới thực.

Màu đại diện cho albedo cho vật liệu phi kim loại và các giá trị phản xạ cho kim loại.Màu cơ sở(base color) nên không có thông tin chiếu sáng ngoại trừ micro-occlusion(Ao chi tiết).Các giá trị tối không được thấp hơn 30 sRGB (phạm vi cho phép) đến 50 sRGB (phạm vi chính xác).Giá trị sáng không được cao hơn 240 sRGB.Giá trị phản xạ cho kim loại thô sẽ cao, trong phạm vi 70-100% lóng lánh(specular), mà chúng ta có thể ánh xạ tới 180-255 sRGB.

Như bạn sẽ đọc trong phần kim loại(Metallic) bên dưới, màu cơ sở(base color) cũng có thể chứa các giá trị phản xạ kim loại. Nếu bụi bẩn hoặc quá trình oxy hóa được thêm vào màu cơ sở(base color), điều này sẽ làm cho giá trị phản xạ kim loại giảm xuống mức không thể coi là kim loại thô.

Bản đồ kim loại(Metallic) cũng phải tính đến việc bổ sung chất bẩn hoặc quá trình oxy hóa, và giá trị của nó phải được hạ xuống ở những khu vực này để cho biết rằng nó không còn được coi là kim loại thô nữa. Trong hình 25 bạn có thể thấy kim loại rỉ sét được xử lý như chất cách điện/điện môi và được đặt thành màu đen trong bản đồ kim loại(Metallic). Lớp đất cũng được tính trong bản đồ kim loại(Metallic) với các giá trị chuyển tiếp màu xám. Bản đồ kim loại(Metallic) có thể không phải lúc nào cũng là nhị phân tức là 0,0 (đen) hoặc 1,0 (trắng) khi có một lớp mỏng của vật liệu điện môi(dielectric) như bụi bẩn.

Bản đồ kim loại(Metallic) hoạt động theo cách tương tự như mặt nạ(mask), vì nó nói cho trình đổ bóng(shader) cách diễn giải dữ liệu được tìm thấy trong màu cơ sở(base color).

*

Hình 25 – Việc thêm bụi bẩn và/hoặc quá trình oxy hóa cũng phải được tính trong bản đồ kim loại(Metallic)

Kim loại(xám(grayscale) – Tuyến tính(Linear)

Bản đồ kim loại(Metallic) được sử dụng để xác định các khu vực của vật liệu biểu thị kim loại thô. Là một bản đồ thang độ xám, nó hoạt động theo cách tương tự như mặt nạ(mask), vì nó nói cho trình đổ bóng(shader) cách nó nên giải thích dữ liệu được tìm thấy trong màu cơ sở(base color).

*

Hình 26 – Bản đồ màu cơ sở(base color) chứa các giá trị phản xạ cho kim loại thô như được chỉ ra bởi bản đồ kim loại(Metallic)

Dữ liệu trong bản đồ kim loại(Metallic) không chứa dữ liệu trong thế giới thực được sử dụng trực tiếp làm giá trị vật chất. Nó chỉ đơn giản mô tả cho trình đổ bóng(shader) nơi mà các khu vực trong màu cơ sở(base color) được hiểu là màu phản chiếu (điện môi(dielectric)) và các khu vực biểu thị các giá trị phản xạ kim loại. Trong bản đồ kim loại, 0,0 (đen – 0 sRGB) đại diện cho phi kim loại và 1,0 (trắng – 255 sRGB) đại diện cho kim loại thô. Trong việc xác định kim loại thô và phi kim loại, bản đồ kim loại này thường là nhị phân: đen hoặc trắng, kim loại hoặc phi kim loại. Trong thực tế, khi trình đổ bóng(shader) nhìn vào bản đồ kim loại và thấy màu trắng, nó sẽ kiểm tra các khu vực tương ứng trong bản đồ màu cơ sở(base color) để lấy các giá trị phản xạ cho kim loại như trong Hình 26.

Hướng dẫn cách tạo

Bề mặt kim loại có hai khía cạnh quan trọng liên quan đến tạo chất liệu(texturing): đầu tiên, giá trị phản xạ của chúng sẽ cao trong phạm vi 70-100% độ lóng lánh(specular); thứ hai, một số kim loại có thể bị ăn mòn. Chúng ta sẽ xem xét hai khía cạnh này một cách riêng lẻ khi chúng ta thảo luận các hướng dẫn cách tạo.

Các vùng kim loại nằm trong phạm vi này sẽ cần phải có một dải phản xạ từ 70-100% phản xạ.

Kim loại thô

Bản đồ kim loại(Metallic) được chỉ định là 0 hoặc 1, kim loại hay không, và được sử dụng để xác định trạng thái kim loại thô, được đánh bóng. Theo hướng dẫn chung, phạm vi màu xám cho kim loại thô sẽ được định rõ là 235-255 sRGB trong bản đồ kim loại(Metallic). Các vùng kim loại nằm trong phạm vi này sẽ cần có một vùng phản xạ từ 70-100% phản xạ trong bản đồ màu cơ sở(base color), mà chúng ta có thể ánh xạ tới 180-255 sRGB như trong Hình 27. Một lần nữa, các giá trị này dựa trên dữ liệu đo thực tế.

*

Hình 27 – Kim loại cơ bản sẽ được định rõ ≥ 235 sRGB trong bản đồ kim loại(Metallic)

Lớp ăn mòn hoặc lớp điện môi(dielectric)

Khi bạn phong hóa một bề mặt, bạn có thể cần phải xem xét rằng kim loại bị oxy hóa, hoặc để bù đắp cho các khía cạnh môi trường khác như bụi và bẩn. Trong những trường hợp này, kim loại cần phải được xem như chất điện môi(dielectric). Điều này cũng đúng với kim loại phủ sơn. Nếu bạn nhìn vào kim loại phủ sơn nơi phần sơn đã bị trầy xước hoặc bị sứt mẻ, kim loại tiếp xúc là “thô” (màu trắng trong bản đồ kim loại(Metallic)) và sơn là một lớp chất điện môi(dielectric) (màu đen trong bản đồ kim loại), như thể hiện trong Hình 28.

*

Hình 28 – Kim loại phủ sơn được xem như chất điện môi(dielectric)

Bản đồ kim loại(Metallic) có thể biểu diễn trạng thái pha trộn giữa kim loại và phi kim loại được biểu diễn bằng các giá trị chuyển tiếp màu xám trong bản đồ. Nếu bản đồ kim loại(Metallic) có giá trị màu xám thấp hơn 235 sRGB, bạn cần giảm giá trị phản xạ kim loại “thô” ở màu cơ sở(base color). Hãy nghĩ đến một lớp bụi bẩn che khuất một phần kim loại thô như trong Hình 29. Bụi bẩn là lớp điện môi(dielectric). Nếu bạn để bản đồ kim loại(Metallic) màu trắng hoàn toàn, nó sẽ xử lý những vùng bụi bẩn này trong màu cơ sở(base color) như giá trị phản xạ của kim loại. Giá trị màu bụi bẩn thấp hơn nhiều so với giá trị cần thiết để biểu thị độ phản xạ 70-100% đối với kim loại được đánh bóng. Bằng cách giảm giá trị bản đồ kim loại(Metallic) ở các khu vực được biểu diễn bằng bụi bẩn, bạn tạo ra sự pha trộn thích hợp giữa các giá trị phản xạ điện môi(dielectric) và kim loại.

*

Hình 29 – Vùng màu xám cho kim loại sẽ được định rõ ≤ 235 sRGB trong bản đồ kim loại(Metallic)

Độ mờ đục của lớp bụi bẩn có thể cho biết mức độ giảm giá trị phản xạ trong màu cơ sở(base color). Không có quy tắc cố định ở đây. Bạn chủ yếu đang di chuyển từ một bề mặt phản xạ cao (dẫn điện) đến một bề mặt phản xạ thấp hơn (cách điện/điện môi). Tuy nhiên, mức độ mà quá trình chuyển đổi này diễn ra có thể thay đổi.

Bộ công cụ Substance cho phép sử dụng dễ dàng các hiệu ứng phong hóa, cũng như kiểm soát cách các hiệu ứng này sẽ truyền đến các kênh thông qua hỗ trợ đa kênh(multi-channel support). Substance Designer và Substance Painter cho phép bạn thay đổi các tham số trên một bộ tạo hiệu ứng Substance(Substance effect generator), nó sẽ tự động điều chỉnh các kênh được điều khiển bởi hiệu ứng Substance.

Ví dụ, trong Substance Designer, bạn có thể sử dụng nút Material Color Blend để áp dụng hiệu ứng như bụi bẩn trên nhiều kênh. Trên Material Blend màu, bạn có thể điều khiển hiệu ứng của lớp bụi bẩn trên kim loại bằng cách điều chỉnh thanh trượt giá trị kim loại(Metallic), như trong Hình 30.

Kim loại bị oxy hóa cần phải được xử lý như lớp điện môi(dielectric) hoặc kim loại rỉ sét. Điều này cũng đúng với kim loại phủ sơn

*

Hình 30 – Vật liệu pha trộn màu sắc. Giá trị kim loại thấp hơn biểu thị một lớp bụi bẩn mỏng (trạng thái chuyển tiếp giữa bụi bẩn và kim loại)

Màu đen (0.0) là phi kim loại và màu trắng (1.0) là kim loại. Có thể có các giá trị chuyển tiếp thang độ xám để tính toán quá trình oxy hóa hoặc bụi bẩn.Nếu bản đồ kim loại(Metallic) có giá trị thấp hơn 235 sRGB, thì giá trị phản xạ cần phải được hạ xuống trong bản đồ màu cơ sở(base color)Độ gồ ghề(xám(grayscale) – Tuyến tính(Linear))

Bản đồ gồ ghề(Roughness) mô tả các bất thường bề mặt gây ra sự khuếch tán ánh sáng, như trong Hình 31. Như đã thảo luận trong Phần 1, hướng phản xạ sẽ thay đổi ngẫu nhiên dựa trên độ nhám bề mặt. Điều này thay đổi hướng ánh sáng, nhưng cường độ ánh sáng vẫn không đổi. Bề mặt gồ ghề sẽ có điểm nổi bật lớn hơn và mờ hơn. Các bề mặt trơn nhẵn hơn sẽ giữ cho các phản xạ gương được tập trung, có thể trông trông sáng hơn hoặc mãnh liệt hơn mặc dù tổng lượng ánh sáng được phản xạ.

*

Hình 31 – Bản đồ gồ ghề(Roughness) mô tả các bất thường bề mặt gây ra sự khuếch tán ánh sáng

Trong bản đồ này, màu đen (0.0) thể hiện một bề mặt nhẵn và màu trắng (1.0) thể hiện một bề mặt nhám. Bản đồ gồ ghề(Roughness) là bản đồ sáng tạo nhất vì nó cho phép nghệ sĩ định nghĩa trực quan tính chất của bề mặt. Nó cho phép bạn sáng tạo kể một câu chuyện về tình trạng của một bề mặt. Môi trường của nó là gì? Nó đã được đối đãi cẩn thận hay bị bỏ mặc? Nó đã được tiếp xúc với các yếu tố? Điều kiện của một bề mặt tiết lộ nhiều về môi trường của nó và do đó liên quan đến thiết kế tổng thể của các tài nguyên(assets) và thế giới mà bạn đang cố gắng tạo ra.

Độ gồ ghề(Roughness) là một khu vực tưởng tượng cao. Bạn, nghệ sĩ, đang có toàn quyền kiểm soát sự sáng tạo. Một nơi tốt để bắt đầu với gồ ghề(Roughness) là bản đồ pháp tuyến(Normal). Bản đồ bản đồ pháp tuyến(Normal) thường sẽ chứa các chi tiết bề mặt chính nên cũng được thể hiện trong bản đồ gồ ghề(Roughness).

Xem thêm: Chính Xác Thì Chứng Chỉ Iso Là Gì ? Nội Dung Chứng Nhận Hệ Thống Quản Lý

Hướng dẫn cách tạo

Hãy sáng tạo và kể một câu chuyện trực quan về bề mặt.

Độ phân giải và mật độ Texel

*Texel: Điểm ảnh trên bản đồ chất liệu.

Một sản phẩm phụ của việc sử dụng quy trình Metal/Roughness là nó có thể tạo ra một cạnh viền giả tạo màu trắng, như trong Hình 32. Vấn đề này cũng xảy ra trong quy trình Specular/Glossiness. Tuy nhiên, trong trường hợp đó, nó gần như không nhìn thấy được vì hiệu ứng bị đảo ngược: có một viền đen thay vì màu trắng, như trong Hình 33.

*

Hình 32 – Một sản phẩm phụ của việc sử dụng quy trình Metal/Roughness là nó có thể tạo ra một cạnh viền giả tạo màu trắng

*

Hình 33 – Một sản phẩm phụ của việc sử dụng quy trình Specular/Glossiness là nó có thể tạo ra một cạnh viền giả tạo màu đen

Đường viền này là do nội suy kết cấu, và rõ ràng trong các vùng chuyển tiếp giữa các vật liệu có độ tương phản sắc nét giữa vật liệu điện môi(dielectric) và một kim loại rất sáng. Điều này được thể hiện trong hình 34. Với quy trình Metal/Roughness, màu cơ sở(base color) chứa giá trị sáng hơn cho phản xạ kim loại được nội suy với màu khuếch tán phi kim loại, tạo ra cạnh màu trắng. Với quy trình Specular/Glossiness, bản đồ khuếch tán(Diffuse) chứa màu đen vì kim loại thô không có màu khuếch tán. Giá trị màu đen được nội suy với màu khuếch tán phi kim loại, do đó tạo ra một viền đen.

*

Hình 34 – Đương viền rõ ràng trong các khu vực chuyển tiếp giữa các vật liệu

Độ phân giải của tài liệu và mật độ texel có tác động trực tiếp đến khả năng hiển thị của các cạnh viền giả tạo. Ví dụ, nếu bạn sử dụng cọ viền cứng để tạo vùng chuyển tiếp giữa kim loại và phi kim loại, độ phân giải của tài liệu thấp sẽ vẫn làm mềm cạnh và do đó làm trầm trọng thêm phần giả tạo. Vấn đề độ phân giải thấp này cũng gây ra bởi các UV không được tỷ lệ(scaled) để cung cấp mật độ texel thích hợp dựa trên độ phân giải của tài liệu. Việc cung cấp mật độ texel tốt cho các UV là phương pháp tốt nhất để giảm thiểu bất kỳ hiện cạnh viền giả tạo nào, như trong Hình 35.

*

Hình 35 – Cung cấp một mật độ texel tốt cho UV là phương pháp tốt nhất để giảm thiểu bất kỳ hiện cạnh viền giả tạo nào

Trong Hình 35, cả hai bộ chất liệu sử dụng cùng độ phân giải 2048 pixel. Tuy nhiên, hình ảnh bên phải cho thấy bố cục UV kém với mật độ thấp của texel.

Độ phân giải tài liệu và mật độ texel có tác động trực tiếp đến khả năng hiển thị của các cạnh viền giả tạo.

Hướng dẫn cách tạo

Mật độ và độ phân giải của Texel tác động lên cạnh màu trắng có thể xuất hiện trong quy trình Metal/Roughness. Để giảm thiểu giả tạo, hãy đảm bảo rằng các UV của bạn cung cấp mật độ đầy đủ để phù hợp với độ phân giải của tài liệu.

Ưu điểm và nhược điểm của quy trình Metal/Roughness

Ưu điểm

Có thể dễ dàng hơn để thực thi và ít dễ bị lỗi do cung cấp dữ liệu F0 không chính xác.Sử dụng ít bộ nhớ chất liệu hơn vì kim loại và độ nhám đều là bản đồ màu xám(Grayscale).Có vẻ là một quy trình làm việc được chấp nhận rộng rãi hơn.

Nhược điểm

Không kiểm soát F0 cho lớp điện môi(dielectric) trong tạo bản đồ. Tuy nhiên, hầu hết các hệ thống xử lý có một điều khiển lóng lánh(specular) để ghi đè lên giá trị cơ sở 4%.Các cạnh viền giả tạo là đáng chú ý hơn, đặc biệt là ở độ phân giải thấp hơnQuy trình Specular/Glossiness

Cũng giống như với quy trình Metal/Roughness, quy trình Specular/Glossiness được xác định thông qua một bộ bản đồ được cung cấp dưới dạng chất liệu cho một mẫu trong trình đổ bóng PBR(PBR shader). Các bản đồ cụ thể cho quy trình Specular/Glossiness là khuếch tán(Diffuse), lóng lánh(Specular) và độ bóng láng(Glossiness) (Hình 36).

*

Hình 36 – Quy trình Specular/Glossiness

Mặc dù quy trình Specular/Glossiness sử dụng các tên quen thuộc hơn như khuếch tán(Diffuse) và lóng lánh(Specular), nó quan trọng để tạo ra sự khác biệt rằng các bản đồ này không giống như các bản sao truyền thống của chúng. Substance sử dụng thuật ngữ khuếch tán(Diffuse), nhưng một số hệ thống xử lý có thể đề cập đến khuếch tán(Diffuse) như albedo. Trình đổ bóng PBR(PBR Shader) cũng sẽ sử dụng AO, pháp tuyến và có thể là chiều cao(Height) cho thị sai(Parallax), như đã đề cập trước đó, sẽ được thảo luận trong phần Bản đồ chung cho cả hai quy trình công việc.

Trong quy trình làm việc này, các giá trị phản xạ cho kim loại và F0 đối với vật liệu phi kim loại được đặt trong bản đồ lóng lánh(Specular). Với quy trình Specular/Glossiness, bạn có hai bản đồ RGB: một cho màu khuếch tán (albedo) và một cho các giá trị phản xạ (lóng lánh(Specular)). Với bản đồ lóng lánh(Specular), bạn có quyền kiểm soát F0 đối với các vật liệu điện môi(dielectric) trong bản đồ.

Như chúng tôi đã nêu trong quy trình Metal/Roughness, các trình đổ bóng PBR(PBR Shader) trong Substance xử lý bảo tồn năng lượng. Điều này trở nên quan trọng hơn trong quy trình Specular/Glossiness khi bản đồ lóng lánh(Specular) cung cấp toàn quyền kiểm soát điện môi F0. Điều này có nghĩa là bản đồ dễ bị chứa các giá trị không đúng. Ví dụ, một khuếch tán(Diffuse) màu trắng (1.0) và một giá trị lóng lánh(Specular) trắng (1.0) có thể kết hợp để phản xạ/khúc xạ nhiều ánh sáng hơn ban đầu nhận được, từ đó phá vỡ luật bảo toàn năng lượng. Do đó, khi tạo ra các kết cấu, dữ liệu kết cấu sẽ không tương ứng với kết quả thực tế.

Như bạn sẽ thấy, dữ liệu mà các bản đồ đại diện giống như trong quy trình Metal/Roughness. Chúng tôi sẽ làm theo các hướng dẫn tương tự; tuy nhiên, sự khác biệt sẽ là cách các bản đồ được thực thi. Dữ liệu sẽ được đặt trong các bản đồ khác nhau, nhưng chúng tôi sẽ tuân theo các nguyên tắc tương tự. Như đã nêu trước đó tất cả các giá trị, chẳng hạn như điện môi F0, độ phản xạ kim loại và phạm vi độ sáng cho màu albedo, được lấy từ dữ liệu đo thực tế. Khi chúng tôi xem xét từng loại bản đồ, chúng tôi sẽ thảo luận các nguyên tắc dựa trên dữ liệu đo được. Phần này sẽ không lặp lại các thông tin chính xác được đề cập trong phần quy trình Metal/Roughness; thay vào đó, nó sẽ tập trung vào sự khác biệt và nơi phân biệt phải được thực hiện cho quy trình Specular/Glossiness.

Khuếch tán(Diffuse)RGB – sRGB

Như với bản đồ màu cơ sở(base color) từ quy trình Metal/Roughness, bản đồ khuếch tán(Diffuse) có chứa màu albedo. Tuy nhiên, nó không chứa bất kỳ giá trị phản xạ nào.

Hướng dẫn cách tạo

Bản đồ khuếch tán(Diffuse) chỉ có màu albedo. Các khu vực biểu thị kim loại thô sẽ có màu đen (0.0) vì kim loại không có màu khuếch tán (Hình 37). Trong trường hợp xảy ra quá trình oxy hóa, vùng kim loại sẽ chứa màu, vì nó không còn được coi là kim loại thô nữa. Điều này cũng đúng đối với bụi bẩn hoặc các hiệu ứng khác tạo ra một lớp điện môi(dielectric) trên kim loại thô.

*

Hình 37 – Các khu vực biểu thị kim loại thô sẽ có màu đen (0.0) vì kim loại không có màu khuếch tán(Diffuse)

Các hướng dẫn cho bản đồ khuếch tán(Diffuse) về mặt tông màu cũng giống như bản đồ màu cơ sở(Base color). Ngoại lệ là nếu kim loại thô xuất hiện, thì giá trị là 0,0 (màu đen) được cho phép và nó không bị chi phối bởi các nguyên tắc cho các phạm vi tối.

Màu đại diện albedo cho vật liệu phi kim loại và màu đen (0.0) cho kim loại thô.Màu nền nên không có thông tin ánh sáng ngoại trừ micro-occlusion.Giá trị tối không được thấp hơn 30 sRGB (phạm vi dung sai) hoặc 50 sRGB (phạm vi chính xác), ngoại trừ nơi kim loại thô màu đen.Giá trị sáng không được cao hơn 240 sRGBLóng lánh(Specular)RGB – sRGB

Bản đồ lóng lánh(Specular) định nghĩa các giá trị phản xạ cho kim loại và F0 đối với phi kim loại (Hình 38). Bản đồ RGB này cho phép các giá trị khác nhau cho các vật liệu điện môi(dielectric) được thực thi trong bản đồ. Điều này khác với quy trình Metal/Roughness, nơi các lớp điện môi(dielectric) được mã hóa cứng ở mức phản xạ 4% và chỉ có thể được sửa đổi thông qua kênh ‘‘ specularLevel ’’. Cũng giống như chúng ta đã trình bày trong quy trình Metal/Roughness, dữ liệu F0 phải được lấy từ các giá trị đo được trong thế giới thực. F0 cho lớp điện môi(dielectric) sẽ là một giá trị tối hơn. Phản xạ kim loại có thể được tô màu khi một số kim loại hấp thụ ánh sáng ở các bước sóng khác nhau. F0 cho cả hai lớp điện môi(dielectric) và kim loại được thực thi trong bản đồ lóng lánh(Specular) RGB.

Bản đồ lóng lánh(Specular) phép các giá trị khác nhau cho điện môi F0 được thực thi trong bản đồ

*

Hình 38 – Bản đồ lóng lánh(Specular) xác định các giá trị phản xạ cho kim loại và F0 cho phi kim loại

Hướng dẫn cách tạo

Vì bản đồ lóng lánh(Specular) chứa giá trị F0 cho cả kim loại và phi kim loại, chúng tôi sẽ thay đổi bản đồ thành một danh mục riêng biệt cho từng loại vật liệu.

Kim loại thô

Giá trị F0 phải dựa trên dữ liệu trong thế giới thực. Như chúng ta đã đề cập trong bản đồ kim loại(Metallic), sự phản xạ đối với kim loại thô sẽ cần được giảm xuống nếu có quá trình oxy hóa hoặc một số lớp biểu thị phi kim loại. Trong trường hợp của quy trình Specular/Glossiness, bụi bẩn hoặc quá trình oxy hóa sẽ làm tăng màu khuếch tán cho kim loại thô trong bản đồ khuếch tán(Diffuse) và giảm giá trị phản xạ trong bản đồ lóng lánh(Specular), như trong Hình 39. Cũng được hiển thị trong Hình 39 là một ví dụ một lớp bụi bẩn trên kim loại thô. Các bụi bẩn trong bản đồ lóng lánh(Specular) chứa giá trị F0 thích hợp cho điện môi(dielectric). Trong trường hợp này, chúng tôi đang sử dụng 0,04 hoặc 4%.

*

Hình 39 – Quá trình oxy hóa/bụi bẩn sẽ làm tăng màu khuếch tán(Diffuse) cho kim loại thô và giá trị phản xạ thấp hơn trong bản đồ lóng lánh(Specular)

điện môi(dielectric)

F0 cho vật liệu điện môi(dielectric) cũng được tạo ra trong bản đồ lóng lánh(Specular). Ở đây bạn có toàn quyền kiểm soát giá trị F0, nhưng điều quan trọng là sử dụng dữ liệu chính xác. Như chúng ta đã thảo luận trong Phần 1, phi kim loại (chất cách điện/điện môi) là những chất dẫn điện kém. Ánh sáng khúc xạ được phân tán và/hoặc hấp thụ (thường tái xuất hiện từ bề mặt) và do đó các vật liệu này phản ánh một lượng ánh sáng nhỏ hơn nhiều so với kim loại. Chúng ta đã nói rằng giá trị cho điện môi(dielectric) thông thường sẽ là khoảng 2-5% dựa trên F0 như được tính toán bởi chỉ số khúc xạ (IOR). Ngoại trừ đá quý, F0 có thể nằm trong phạm vi 0.02-0.05 (tuyến tính) cho các vật liệu điện môi phổ biến (Hình 40).

*

Hình 40 – Giá trị điện môi(dielectric) phổ biến nằm trong phạm vi 2-5%

Về mặt sRGB, chúng ta đang xem xét một tỷ lệ các giá trị nằm trong khoảng 40-75 sRGB, chồng chéo với phạm vi 0.02-0,05 (2-5%) tuyến tính.

Nếu bạn không thể tìm thấy giá trị IOR cho một vật liệu cụ thể, bạn có thể giả định 4% (0,04 – nhựa). Đá quý là một ngoại lệ và có phạm vi 0,05-0,17 (tuyến tính) như trong Hình 40. Trong quy trình Metal/Roughness, trình đổ bóng(shader) được ánh xạ tới một phạm vi 0.0-0.08 (tuyến tính) khi sử dụng kênh specularLevel như 0 là cần thiết để đại diện cho không khí, như trong Hình 39.

Bản đồ lóng lánh(Specular) chứa F0 cho điện môi(dielectric) và giá trị phản xạ cho kim loại thô.Điện môi(dielectric) phản ánh một lượng ánh sáng nhỏ hơn kim loại. Giá trị cho các điện môi(dielectric) thông thường sẽ là khoảng 2-5%. Về sRGB, các giá trị phải nằm trong khoảng từ sRGB 40-75, chồng chéo lên dải 0,02-0,05 (tuyến tính).Đá quý phổ biến nằm trong phạm vi 0,05-0,17 (tuyến tính).Các chất lỏng thông thường nằm trong phạm vi 0,02-0,04 (tuyến tính).Giá trị phản xạ cho kim loại thô sẽ cao trong khoảng 70-100% lóng lánh(Specular), mà chúng ta có thể ánh xạ tới 180-255 sRGB.Nếu bạn không thể tìm thấy giá trị IOR cho một tài liệu cụ thể, bạn có thể sử dụng 4% (0,04 – nhựa).Độ bóng láng(Glossiness)Xám(Grayscale) – tuyến tính(Linear)

Bản đồ độ bóng láng(Glossiness) mô tả các bất thường bề mặt gây ra sự khuếch tán ánh sáng (Hình 41). Trong bản đồ này, màu đen (0.0) đại diện cho một bề mặt gồ ghề và màu trắng (1.0) đại diện cho một bề mặt nhẵn. Nó là nghịch đảo của bản đồ gồ ghề(Roughness) trong quy trình Metal/Roughness. Bản đồ này có cùng các nguyên tắc nghệ thuật được đề cập trong phần gồ ghề(Roughness) ở trên.

Hướng dẫn cách tạo

Một lần nữa, hãy sáng tạo và kể một câu chuyện trực quan về bề mặt.

*

Hình 41 – Giá trị điện môi(dielectric) phổ biến nằm trong phạm vi 2-5%

Độ phân giải và mật độ Texel

Chúng ta đã thảo luận trước đó cách các cạnh viền giả tạo có thể xuất hiện trong cả hai quy trình công việc. Điều này đã được thảo luận sâu trong quy trình Metal/Roughness, vì các cạnh viền giả tạo rõ ràng hơn trong quy trình công việc đó. Chúng tôi cũng đã đề cập rằng với quy trình Specular/Glossiness, bản đồ khuếch tán(Diffuse) có chứa màu đen vì kim loại thô không có màu khuếch tán. Giá trị màu đen được nội suy với màu khuếch tán phi kim loại, tạo ra một viền đen như trong Hình 42.

*

Hình 42 – Một sản phẩm phụ của việc sử dụng quy trình Specular/Glossiness là nó có thể tạo ra một cạnh viền giả tạo màu tối

Ở đây một lần nữa, độ phân giải tài liệu và mật độ texel có tác động trực tiếp đến khả năng hiển thị của các cạnh viền giả tạo. Nếu bạn sử dụng cọ viền cứng để tạo vùng chuyển tiếp giữa kim loại và phi kim loại, độ phân giải tài liệu thấp sẽ vẫn làm mềm cạnh và do đó làm trầm trọng thêm phần giả tạo. Vấn đề độ phân giải thấp này cũng là do các UV không được tỷ lệ(scaled) để cung cấp mật độ texel phù hợp so với độ phân giải của tài liệu. Việc cung cấp mật độ texel tốt cho UV là phương pháp tốt nhất để kiểm soát vấn đề này (Hình 43). Độ phân giải tài liệu và mật độ texel có tác động trực tiếp đến khả năng hiển thị của cạnh viền giả tạo.

*

Hình 43 – Cung cấp mật độ texel tốt cho UV là phương pháp tốt nhất để giảm thiểu bất kỳ cạnh viền giả tạo nào

Hướng dẫn cách tạo

Độ phân giải và độ phân giải của Texel tác động lên đường viền màu đen có thể xuất hiện trong quy trình Specular/Glossiness. Đảm bảo rằng các UV của bạn cung cấp mật độ đầy đủ để phù hợp với độ phân giải của tài liệu để giảm thiểu cạnh viền giả tạo.

Ưu điểm và nhược điểm của quy trình Specular/Glossiness

Ưu điểm

Các cạnh viền giả tạo ít rõ ràng hơn.Kiểm soát điện môi F0 trong bản đồ lóng lánh(Specular).

Nhược điểm

Bởi vì bản đồ lóng lánh(Specular) cung cấp sự kiểm soát đối với điện môi F0, nó dễ bị sử dụng các giá trị không chính xác hơn. Có thể phá vỡ luật bảo tồn nếu được xử lý không chính xác trong trình đổ bóng(Shader).Sử dụng nhiều bộ nhớ chất liệu hơn với một bản đồ RGB bổ sung.Có thể khó hiểu hơn vì nó sử dụng thuật ngữ tương tự với quy trình công việc truyền thống nhưng yêu cầu dữ liệu khác nhau. Nó cũng đòi hỏi nhiều kiến ​​thức về các hướng dẫn dựa trên vật lý như F0 chính xác cho điện môi(dielectric), màu đen cho màu khuếch tán kim loại thô và bảo tồn năng lượng có thể nếu không được xử lý trong trình đổ bóng(Shader).Bản đồ chung cho cả hai quy trình công việcAmbient Occlusion (AO)

Bản đồ Ambient Occlusion xác định bao nhiêu ánh sáng môi trường xung quanh có thể truy cập đến một điểm bề mặt. Nó chỉ ảnh hưởng đến sự đóng góp khuếch tán(Diffuse) và không nên bao gồm sự đóng góp của lóng lánh(Specular). Một số Engines, chẳng hạn như Unreal Engine 4, có một tùy chọn để phản xạ không gian màn hình để mô phỏng phản xạ nội vùng. Sự kết hợp tốt nhất là sử dụng AO với các phản xạ không gian màn hình.

Trong các trình đổ bóng Substance PBR(Shader), ánh sáng môi trường xung quanh (do bản đồ môi trường(Environment) tạo ra) được nhân với AO. Bản đồ AO được cung cấp bởi một trình lấy mẫu chất liệu trong trình đổ bóng PBR(Shader) và là một kênh tùy chọn (Hình 44). AO không nên được đưa(bake) vào bản đồ chất liệu, nhưng chỉ được cung cấp dưới dạng kênh riêng của nó cho trình đổ bóng(shader).

AO chỉ ảnh hưởng đến sự đóng góp khuếch tán(Diffuse) và không nên loại trừ sự đóng góp lóng lánh(Specular)

*

Hình 44 – AO không nên được đưa(bake) vào bản đồ chất liệu, nhưng chỉ được cung cấp dưới dạng kênh riêng của nó cho trình đổ bóng(shader)

Tạo Ambient Occlusion

Trong Substance Designer và Substance Painter, AO có thể được nướng(bake) từ một lưới hoặc chuyển đổi từ một bản đồ pháp tuyến(Normal) bằng cách sử dụng bộ công cụ nướng(bake) tích hợp. Cũng trong cả Substance Designer và Substance Painter, bạn có thể sử dụng nút/bộ lọc(node/filter) HBAO để tạo ra môi trường xung quanh dựa trên đường chân trời từ đầu vào chiều cao(height input), cung cấp kết quả tương tự như raytraced bake, như trong hình 45.

*

Hình 45 – Sử dụng nút HBAO trong Designer hoặc bộ lọc trong Painter sẽ tạo ra các kết quả tương tự như một công cụ raytraced bake

Độ cao(Height)

Bản đồ độ cao(Height) thường được sử dụng để dời hình(displacement) trong kết xuất đồ họa. Nó có thể được sử dụng để lập bản đồ thị sai(parallax), giúp bổ sung thêm độ sâu rõ ràng hơn và do đó có tính thực tế cao hơn đối với bản đồ pháp tuyến(Normal) và bản đồ bump. Substance sử dụng thuật toán parallax ánh xạ cứu trợ. Độ cao(Height) được cung cấp bởi một bộ lấy mẫu chất liệu trong trình đổ bóng PBR(Shader) và cũng là đầu vào kênh tùy chọn cho trình đổ bóng PBR(Shader). Trong Substance Designer, bạn có thể sử dụng chức năng bít kín thị sai(parallax occlusion) hoặc đổ bóng lưới tổ ong(tessellation) (Hình 46). Với Painter Substance, bạn có thể sử dụng một kênh dời hình(displacement) để ngăn chặn sự er). Trong Substance Designer, bạn có thể sử dụng chức năng bít kín thị sai(parallax occlusion).

*

Hình 46 – Độ cao(Height) được cung cấp bởi một bộ lấy mẫu chất liệu trong trình đổ bóng PBR(Shader) và cũng là một kênh tùy chọn

Tạo độ cao(Height)

Giống như AO, độ cao(Height) có thể được nướng(bake) trong Substance Designer hoặc Substance Painter từ một lưới bằng cách sử dụng bộ công cụ nướng(bake) tích hợp. Trong Substance Designer, bạn có thể sử dụng một nút để chuyển đổi độ cao(Height) từ một bản đồ pháp tuyến(Normal) (Hình 47). Trong Substance Painter bạn có thể vẽ trực tiếp các chi tiết độ cao(Height) như trong hình 48.

Liên quan đến việc sử dụng độ cao(Height) với trình đổ bóng thời gian thực(realtime shader), tốt nhất là giảm lượng chi tiết tần số cao có trong bản đồ. Bản đồ độ cao(Height) nên được thiết kế để thể hiện hình bóng tổng thể của các biểu mẫu được sử dụng để dời hình hình học. Một thực tiễn tốt là sử dụng phiên bản mờ của độ cao(Height) để đưa ra các mẫu và giảm bất kỳ chi tiết tần số cao nào. Điều này sẽ làm cho bản đồ pháp tuyến(Normal) cung cấp các chi tiết tần số cao và độ cao(Height) sẽ thay đổi hình dạng của các mẫu (Hình 49). Nếu bạn đang sử dụng độ cao(Height) như chuyển trong một kết xuất đồ họa dò tia(renderer raytrace), chi tiết tần số cao này là cần thiết.

*

Hình 47 – Sử dụng nút pháp tuyến(Normal) đến độ cao(Height) để tạo bản đồ độ cao(Height) từ dữ liệu pháp tuyến(Normal)

*

Hình 48 – Vẽ chi tiết độ cao(Height) trực tiếp lên lưới

*

Hình 49 – Pháp tuyến(Normal) cung cấp chi tiết tần số cao và độ cao(Height) cung cấp hình bóng của các mẫu

Pháp tuyến(Normal)

Bản đồ pháp tuyến(Normal) được sử dụng để mô phỏng các chi tiết bề mặt. Nó là một bản đồ RGB trong đó mỗi thành phần tương ứng với các tọa độ X, Y và Z của bề mặt bình thường. Nó có thể được sử dụng để lưu trữ các chi tiết được lấy từ 1 bề mặt ​​của một mô hình có độ phân giải cao cho một mô hình có độ phân giải thấp. Trong bộ công cụ Substance bạn có thể nướng(bake) pháp tuyến(Normal) hoặc chuyển đổi bản đồ độ cao(Height) thành một bản đồ pháp tuyến(Normal).

Tạo pháp tuyến(Normal)

Một bản đồ pháp tuyến(Normal) có thể được nướng(bake) trong Substance Designer và Substance Painter từ một lưới bằng cách sử dụng bộ công cụ nướng (bake) tích hợp. Trong Substance Designer, bạn có thể sử dụng một nút pháp tuyến(Normal) để chuyển đổi độ cao(Height) thành một bản đồ pháp tuyến(Normal) như trong Hình 50. Trong Substance Painter, bạn có thể vẽ dữ liệu pháp tuyến(Normal) trực tiếp trong khung nhìn 3D (Hình 51).

*

Hình 50 – Nút pháp tuyến(Normal) có thể tạo dữ liệu pháp tuyến(Normal) từ đầu vào độ cao(Height)

*

Hình 51 – Kênh pháp tuyến(Normal) có thể được sử dụng để vẽ dữ liệu pháp tuyến(Normal)

Các tiện ích Substance PBR

Phần này tôi không dịch sâu thêm, nếu bạn muốn tìm hiểu hãy vào trang chính của Substance Designer,Substance Painter nhé.

Substance DesignerPBR Base Material: Vật liệu nền PBRDielectric F0: Điện môi F0Metal Reflectance: Phản xạ kim loạiPBR Metal/Roughness Validate: Xác thực PBR Metal/RoughnessPBR Safe Color : Màu an toàn PBRConversion: Chuyển đổiSubstance PainterPBR Metal/Roughness Validate (filter): Xác thực PBR Metal/Roughness(bộ lọc)Substance Outputs and Rendering: Đầu ra Substance và kết xuấtPhụ lục – Biểu đồ là bề mặt kim loại?

*

Hình 60 – Có là bề mặt kim loại? Quy trình Metal/roughness

*

Hình 61 – Có là bề mặt kim loại? Quy trình Specular/glossiness

Phụ lục – Biểu đồ

Là kim loại bề mặt?

Nó có thể hữu ích để phá vỡ một bề mặt thành các loại kim loại hoặc phi kim loại. Nó thường hữu ích để bắt đầu quá trình chất liệu bằng cách kiểm tra vật liệu đầu tiên và hỏi xem nó có phải là kim loại hay không. Với câu hỏi này, bạn có thể lấy được một số hướng dẫn cho quá trình làm chất liệu như chúng tôi đã trình bày trong bài hướng dẫn này và như trong Hình 60 và 61. Hình 60 sử dụng quy trình metal/roughness và Hình 61 là quy trình specular/glossiness.

Giá trị phản xạ

Hình 62 cho thấy phạm vi F0 đối với điện môi(dielectrics) khi chúng liên quan đến trình đổ bóng Substance PBR(shader) trong quy trình metal/roughness. Điện môi(dielectrics) phản ánh một lượng ánh sáng nhỏ hơn kim loại. Giá trị cho các điện môi(dielectrics) thông thường sẽ là khoảng 2-5%. Đối với sRGB, các giá trị phải nằm trong khoảng từ sRGB 40-75, chồng chéo với phạm vi 0,02-0,05 (tuyến tính).

*

Hình 62 – Giá trị cho các điện môi F0 và giá trị phản xạ kim loại phổ biến

Trong Hình 63, bạn có thể thấy cả giá trị điện môi F0 và giá trị phản xạ kim loại. Với kim loại, phạm vi lóng lánh(specular) nằm trong khoảng 70-100% và ánh xạ tới giá trị sRGB 180-255.

*

Hình 62 – Giá trị cho điện môi F0 và giá trị phản xạ kim loại

Chuyển đổi từ sRGB sang tuyến tính được hoàn tất bằng cách sử dụng xấp xỉ gamma 2.2. Xem phần về Không gian tuyến tính kết xuất đồ họa trong Phần 1 để biết thêm chi tiết.

Xem thêm: Etf Wrap Là Gì ? Nghĩa Của Từ Wraps Trong Tiếng Việt Etf Wrap Là Gì

So sánh chính xác/không chính xác

Trong Hình 64, bạn có thể thấy một ví dụ về các bản đồ được tạo chính xác và không chính xác bằng cách sử dụng quy trình metal/roughness. Bụi bẩn được đánh dấu là kim loại thô trong bản đồ kim loại(Metallic). Ngoài ra, giá trị phản xạ kim loại được đặt quá thấp trong màu cơ sở(base color) vì nó không phản ánh phạm vi 70-100% lóng lánh(specular).

*

Hình 63 – So sánh bản đồ chính xác và không chính xác – quy trình metal/roughness

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *